Bienvenue dans cette solution pour The Incident at Galley House complète. Vous investiguez une soirée tragique au domaine Galley à l’aide d’une étrange machine capable de rejouer les souvenirs des invités. Ce guide regroupe les six premières parties : il vous explique comment alimenter et calibrer la machine, puis vous accompagne à travers chaque souvenir, en détaillant les codes à saisir, les identités à découvrir et les indices à collecter.
Deux informations sont à noter dès le départ, car elles ne servent que plus tard : le numéro affiché à l’écran et, surtout, la logique des codes de la machine, que nous décortiquons ci-dessous.
Entrer dans Galley House et préparer la machine
Une fois devant la porte, ramassez le journal posé dans le sac, sur la droite. Regardez par la fenêtre et tentez d’ouvrir la porte : elle finira par s’ouvrir d’elle-même. Vous vous retrouvez alors face à la machine ; prenez la note à sa gauche pour obtenir la page 1 du manuel, puis examinez la check-list de fonctionnement. Elle indique qu’il faut d’abord alimenter le générateur, à droite de l’appareil, et la page 1 du manuel présente une série de codes en bas de page.
Procédez dans l’ordre : cliquez sur le générateur et tournez la manivelle pour le charger, créez une carte d’accès en apposant votre empreinte de main sur l’écran de gauche, puis insérez cette carte dans le coin supérieur droit de l’appareil. Revenez à l’écran, cliquez sur « People », « Calibrate » et « Begin Automatic Calibration ». Une fois la calibration terminée, cliquez sur « Locations » et saisissez les codes à deux lettres des lieux : QU pour Quail Lane, EN pour l’entrée, LI pour le salon et ST pour le bureau.
Comprendre les codes de la solution The Incident at Galley House
Chaque code se compose de quatre parties. Prenons le premier, 01-QU-1-11, pour comprendre la logique. Le « 01 » correspond aux deux chiffres à côté du bouton, dans le coin supérieur gauche : c’est la Timeline, tournez le bouton jusqu’à afficher 01. Le « QU » renvoie au curseur des lieux : glissez-le sur Quail Lane. Enfin, les chiffres « 1 » et « 11 » désignent les personnes numérotées, sur la droite : activez les boutons sous les numéros concernés. Une fois tout réglé, poussez le curseur rouge à fond vers le haut pour lancer la scène. Cette méthode vaut pour tous les souvenirs du jeu.
Souvenir 1 – Quail Lane (code 01-QU-1-11)
Configurez la machine avec 01-QU-1-11 et laissez la scène se dérouler. Les éléments à retenir : la pluie tombe à verse, et au son de leurs voix, on comprend que les personnes 1 et 11 sont deux hommes. Le personnage 11 est une sorte de majordome, qui s’adresse à Rupert Galley et à la personne 1 en les appelant « Monsieur », et il est au service de Rupert Galley depuis des années. Tous deux se dirigent vers l’entrée ; le personnage 11 a bien été invité, mais ignore pourquoi et par qui. Une fois la scène terminée, récupérez à la machine votre première pièce à conviction, l’Invitation.
Souvenir 2 – l’entrée (code 02-EN-1-6-7-10)
Configurez la machine avec 02-EN-1-6-7-10. Notez les indices suivants : c’est la personne 10, une femme, qui ouvre la porte ; elle se sent mal et cherche quelqu’un du nom de Thornton. La porte est ensuite rouverte par la personne 6, un homme membre de la famille, mais qui n’est pas Rupert Galley, et c’est lui qui a invité le personnage 1. La personne 7, une femme, appelle la 6 « Eddie » et se fait elle-même appeler « Vic ». Un objet tombe et se brise : c’est une poupée. Fait troublant, les personnes 6 et 7 nient toutes deux connaître un Rupert Galley, tout en invitant le personnage 1 au salon. Vic précise avoir une sœur à « calmer ». De retour à la machine, vous pouvez nommer la personne 6 Eddie Galley et la personne 7 Vic.
Souvenir 3 – le salon (code 03-LI-1-4-5-6-7-8-9)
Configurez la machine avec 03-LI-1-4-5-6-7-8-9. Cette scène réunit les personnes 1, 4, 5, 6, 7, 8 et 9.
- La personne 5, une femme, ignore où se trouve quelqu’un prénommé Eve ; la 9 est également une femme, la 8 est un homme, et Vic (7) se rapproche de lui.
- La personne 4, un homme, remarque le champagne de la personne 1, dont le nom est John Hobbes, et semble savoir qui est Rupert Galley, mais s’interrompt.
- La personne 5 présente les invités : Victoria (7), Helen, Tony, Eddie (6) et Damian. La personne 9 appelle la 5 « Martha » et attend sa fille.
- La personne 8 cherche quelqu’un du nom d’Annie, et la 5 s’adresse à elle en l’appelant Damian avant d’inviter John Hobbes dans le bureau.
Le groupe se sépare : Martha, Damian et John Hobbes partent vers le bureau, tandis que Helen et Eddie gagnent la salle de billard. De retour à la machine, le scanner s’ouvre : récupérez les Images numérisées et la Note du scanner. Vous pouvez alors identifier six personnages : la personne 1 est John Hobbes, la 5 Martha, la 8 Damian, la 7 Victoria (Vic), et par élimination, la 4 est Tony et la 9 est Helen.
Souvenir 4 – le bureau (code 04-ST-1-5-8)
Configurez la machine avec 04-ST-1-5-8. Damian, Martha et John découvrent le corps d’un homme, et John fait tomber et briser une bouteille. Damian cherche le pouls et constate que le corps est encore chaud ; par ailleurs, personne n’a vu cet homme entrer dans la maison. Il conclut à une probable défaillance cardiaque et découvre, sur les lieux, un programme de récital de piano au nom d’Amelia West. Martha envoie ensuite Damian chercher Thornton, tandis qu’elle-même et John descendent vers la salle à manger. Une notification vous signale alors une connexion temporelle complexe, indiquant qu’il reste d’autres souvenirs à explorer.
Souvenir 5 – la salle à manger (code 05-DI-1-5)
Ajoutez d’abord le code de lieu « DI » dans l’onglet Locations (ainsi que « BI » pour la salle de billard, utile plus tard), puis configurez la machine avec 05-DI-1-5. Martha ne connaît aucun Rupert Galley, et elle-même n’est pas une Galley de naissance : elle n’a adopté ce nom qu’en s’installant à Galley House. C’est Eddie qui a organisé le rassemblement de onze personnes, un total qui inclut Thornton mais exclut l’homme retrouvé mort dans le bureau. Thornton est le majordome et, comme nous l’avions supposé à Quail Lane, c’est bien lui qui avait aidé John avec la voiture : la personne 11 est donc Thornton. John découvre en outre une clé de la chapelle près du corps, dont le code de lieu sera « CH », à ajouter à la machine. Vous pouvez à présent nommer la personne 11 Thornton dans l’onglet People.
Souvenir 6 – retour au bureau avec Thornton (code 06-ST-1-11)
Configurez la machine avec 06-ST-1-11. Thornton prépare le bureau pour John et précise qu’il est resté à la cuisine depuis leur rencontre à Quail Lane. Il retrace le passage de plusieurs personnes : après l’arrivée du second invité venu après John, une femme ivre est entrée dans la cuisine ; après que John a brisé la bouteille dans le bureau, un second invité s’y est également rendu ; enfin, M. Maseko, c’est-à-dire Damian, envoyé par Martha, est venu demander à Thornton de s’occuper de l’homme du bureau.
Thornton semble connaître Rupert Galley : selon lui, la clé de la chapelle a dû glisser de la poche de Rupert, un homme pieux qui s’y rendait souvent. Il affirme que le défunt du bureau est bel et bien Rupert Galley, et demande à John de remettre cette clé à Oswald avant de regagner la cuisine. La scène s’achève sans indiquer où va John, mais un nouveau lieu apparaît, la cuisine (code « KI »). Comme Thornton s’y trouve depuis la Timeline 2, le prochain code est 02-KI-11. De retour à la machine, récupérez la page 2 du manuel, qui présente trois codes incomplets : à la question « où le majordome est-il allé ? », la réponse est la cuisine durant la Timeline 2.
La suite de l’enquête
À ce stade, vous avez identifié la quasi-totalité des invités, confirmé que la victime est Rupert Galley et débloqué de nouveaux lieux (la chapelle et la cuisine). Le souvenir suivant, dans la cuisine avec le code 02-KI-11, marque le début de la seconde phase de l’enquête.
Nous vous proposons maintenant un guide complet, avec la vidéo de Games Guide Channel et son aide pour finir le jeu à 100%.

