Cette soluce pour The Mermaid Mask couvre l’intégralité du chapitre 1. Après la première déduction du prologue sur le sort du capitaine Mortuga, le sous-marin s’ouvre à l’exploration : seules quelques salles restent verrouillées au départ. Il n’y a pas d’ordre imposé, mais nous vous conseillons de commencer par la chambre d’enfant, voisine du Théâtre des Illusions. Ce guide détaille chaque énigme, chaque suspect à interroger et les succès à débloquer. La solution du prologue est disponible à cette adresse.
La chambre d’enfant
Examinez les indices principaux de la pièce : la page de journal (Newspaper Page), le portrait de la fillette et le coffre en bois. Consulter la page de journal fait progresser le succès « Silversnake Sleuth », qui exige d’observer quatre objets au total : la statue de la place du village, la statue du réfectoire, la page de journal et la photo de famille.
Le coffre en bois demande une énigme. L’objectif est d’abord de déplacer les cartes et les lentilles pour lire l’énigme au dos, qui indique où placer chaque élément. Alignez les cartes pour que chaque fillette ait la tête en haut et la poupée en bas. Placez la lentille de la fillette de gauche pour que son regard pointe vers le centre, de même pour celle de droite. Posez la petite lentille sur la poupée de gauche et la grande sur la poupée de droite, puis pressez le bouton de verrouillage en haut à droite. Vous récupérez un œil de verre (Glass Eyeball).
Ouvrez ensuite la carte : une loupe apparaît sur le Salon (Parlor). Rendez-vous-y et cliquez sur le visage dans la porte de la salle de contrôle : on vous demande d’aller parler à Symmetry, dans la chambre d’enfant. Revenez-y, cliquez sur la fillette dans le cadre et interrogez Symmetry sur les bases, les suspects et les indices disponibles. Certaines questions offrent des choix libres (« The Unblinking Eye », « The Turning Wheel ») sans conséquence sur l’enquête. Retournez enfin au Salon et cliquez de nouveau sur le visage : on vous laisse entrer dans la salle de contrôle.
La salle de contrôle
Avant de parler à Sinthia, récupérez les indices de la pièce : le plan du sous-marin, la barre, la veste du capitaine et le contrat de commandement. Cliquez ensuite sur le panneau de contrôle, à droite de la barre : tirer les deux leviers (le rouge et le jaune) débloque le succès « Lever Lover ».
Sur ce même panneau, cliquez sur les câbles en bas à droite pour lancer une énigme : il faut déplacer les câbles vers des emplacements numérotés afin de reproduire l’image du post-it. Placez-les ainsi : câbles du triangle rouge sur les emplacements 1 et 12, câbles du cercle jaune sur 4 et 6, câbles du carré bleu sur 7 et 11. Un compartiment s’ouvre alors : récupérez le journal de bord du capitaine.
Interrogez ensuite Sinthia sur les différents sujets. Lui parler du dossier d’enquête (Case File) débloque le succès « Tangle Tower ». Elle vous conseille de retourner voir Symmetry pour l’interroger sur le médaillon doré qu’elle porte au cou. En inspectant ce médaillon, pressez « Open » pour l’ouvrir : cela débloque le succès « A Witch of Some Infamy ». Une fois Symmetry et Sinthia interrogées une première fois, leur dortoir (Bunk Room) se déverrouille, au milieu à gauche de la carte.
Le dortoir de Symmetry et Sinthia
Examinez le magazine de cinéma, la photo de famille et la tirelire. Lire toutes les pages du magazine débloque le succès « Break Time », et observer la photo de famille au-dessus de la couchette de Sinthia fait progresser « Silversnake Sleuth ».
La tirelire demande une énigme. Pressez le bouton pour la faire pivoter et découvrir un panneau numéroté à l’arrière : les chiffres blancs se modifient en ajustant les traits du visage à l’avant, et il faut que les blancs correspondent aux rouges de chaque ligne et colonne. La bonne configuration est la suivante : chapeau pointé vers la droite, œil gauche tourné vers la droite, œil droit droit devant, nez pointé vers le bas, joue gauche allumée et langue tirée. La tirelire ouverte, récupérez la photo sous-marine (Underwater Photo).
Retournez interroger Symmetry et Sinthia sur ces nouveaux indices (photo de famille, photo sous-marine, médaillon). Après ce nouvel échange avec Symmetry, une interaction se débloque dans le dortoir : regardez sous le matelas de Sinthia pour récupérer les actes de propriété de l’auberge (Inn Deeds). Poursuivez ensuite l’exploration des salles restantes.
La chambre des rêves
Avant de parler à Zephyr, récupérez la bouteille de sortilège (Hex Bottle), le casque des rêves et la boule de brume. Inspectez ensuite l’étagère à potions en bas à droite : l’énigme consiste à régler les bouchons des fioles selon les descriptions affichées. Cliquez sur les fioles pour observer leur écoulement, leur vapeur et leur consistance, puis rangez-les, de gauche à droite, dans cet ordre : flèche, crâne d’oiseau, lune, main, œil, soleil.
Une fois l’énigme résolue, cliquez sur la bibliothèque au-dessus pour récupérer le journal du gardien (Caretaker’s Journal). Regardez ensuite le trou sombre dans la bibliothèque du Dr Zephyr (l’espace entre les livres) pour débloquer le succès « Who’s there…? ». Interrogez enfin Zephyr sur les sujets disponibles, puis passez au dortoir suivant.
Le dortoir de Dirk et Wirman
Examinez la figurine d’action et le téléphone. Le téléphone, glissé dans la poche du smoking, réclame une énigme de type mots croisés avec des formes : placez les pièces dans les cases vides pour compléter les formes combinées de chaque ligne et colonne, en suivant les indices de directions (lignes B, A, C et D). Une fois le téléphone déverrouillé, pressez « Use » et parcourez tous les messages et contacts pour débloquer le succès « Prying Eyes ».
Interrogez Dirk sur la couchette du haut, puis Wirman à la machine à écrire, sur leurs sujets respectifs. Passez ensuite à la salle des machines (Engine Room), en bas à gauche.
La salle des machines
Avant de parler à Gripp, examinez la boussole cassée et le panneau à boussoles. L’énigme du panneau consiste à placer chaque boussole au bon endroit selon les descriptions : déplacez-les les unes par rapport aux autres pour observer la réaction de l’indicateur. La bonne disposition est : jaune en haut à gauche, violette en bas à gauche, rose en haut à droite, rouge en bas à droite. Récupérez ensuite la carte de l’océan (Ocean Map) dans la caisse en bois sous le panneau.
Parlez à Gripp : il tentera d’abord de vous vendre des objets. Pressez n’importe quel article ou « Exit Shop » trois fois de suite pour qu’il accepte de répondre à vos questions, puis interrogez-le sur ses sujets. Continuez ensuite vers la soute (Cargo Hold), juste à gauche.
La soute et le panneau du Théâtre des Illusions
Dans la soute, examinez la carte du ver à soie (Silkwirm Map) et le tableau d’affichage (que vous ne pourrez inspecter de près qu’après avoir parlé à Mariana). Interrogez Mariana Moon : après ce premier échange, on vous demande de retourner au Théâtre des Illusions, car Symmetry semble cacher quelque chose.
Sur place, cliquez sur le panneau mural à gauche du chaudron de pierre. L’énigme demande d’échanger les tuiles pour toutes les placer correctement : les symboles à gauche de chaque ligne indiquent la « couleur » (comme un jeu de cartes) et les flèches du haut, l’orientation. Rangez les tuiles par colonne comme suit : colonne 1, cartes face vers le haut (cœur, carreau, trèfle, pique) ; colonne 2, hauts en miroir ; colonne 3, bas en miroir ; colonne 4, face vers la gauche ; colonne 5, face vers la droite ; colonne 6, à l’envers. Récupérez alors la poupée grandeur nature (Lifesize Doll) : en l’inspectant, soulevez le médaillon pour obtenir le projecteur de film. Visionnez le premier film avec « Use », puis retournez interroger Symmetry dans la chambre d’enfant sur ces nouvelles découvertes.
La grotte du sas
Avant de parler à Tadpole, examinez le message dans la bouteille, le coffre au trésor et le casque de plongée-coffre. L’énigme du casque de plongée consiste à faire pivoter le casque et à ajuster les cadrans pour que chaque chemin relie deux formes identiques face à face ; commencez par le cadran le plus intérieur et progressez vers l’extérieur. Vous récupérez alors le carnet (Pocketbook), mais il faut un code pour l’ouvrir.
Interrogez Tadpole : elle vous indique que le code du carnet correspond à sa date de naissance. Retournez voir Dirk dans son dortoir et demandez-lui d’ouvrir le carnet à l’aide de cette date. Poursuivez ensuite vers la dernière salle accessible, la cale (Bilge).
La cale
La cale est trop sombre : sélectionnez un objet lumineux dans l’inventaire, en l’occurrence le téléphone de Dirk. Cliquez ensuite à plusieurs reprises sur l’interrupteur de droite pour que Sally déplace la lumière, puis résolvez l’énigme pour rétablir le courant : faites pivoter et déplacez les deux cadrans métalliques afin que les orbes à l’intérieur correspondent aux deux images centrales (le cadran gauche pour l’image du haut, le droit pour celle du bas). Une fois le courant rétabli, récupérez deux indices, l’appareil étrange (Strange Device) et le permis de plongée.
La cabine du capitaine
Toutes les salles ouvertes ayant été explorées et chaque suspect interrogé une première fois, il est temps d’entrer dans le bureau du capitaine : cliquez sur la salle verrouillée en haut à droite et utilisez la clé-œil (Eyeball Key). Cela débloque le succès « Eye Eye, Captain ».
À l’intérieur, examinez le tableau HER, le bateau en bouteille, la cloche de pierre et la radio portative. Après le tableau HER, on vous invite à interroger tout le monde à son sujet. C’est aussi le bon moment pour refaire un tour d’interrogatoires : avec les nouveaux suspects rencontrés et les indices récoltés, vous apprendrez du nouveau. Après avoir questionné Sinthia sur le tableau HER, revenez le regarder et faites pivoter le soleil au-dessus de la tête de la femme pour le remettre en place. Montez ensuite à l’échelle vers les quartiers du capitaine.
Les quartiers du capitaine et la fin de la soluce pour The Mermaid Mask Chapitre 1
Explorez la pièce : le rideau, la maquette de ville et la boîte noire. La maquette de ville cache une énigme : les bateaux se déplacent comme des pièces d’échecs selon une séquence menant au « X », et les chiffres sur les drapeaux indiquent de combien de cases chacun avance jusqu’au bateau suivant. En partant de l’onglet « II », à gauche, suivez cet ordre : bateau vers le haut = 3, bateau en diagonale bas-droite = 2, bateau vers le bas = 2, bateau vers la droite = 7, bateau en diagonale haut-gauche = 5, bateau vers la gauche = 2, bateau en diagonale bas-droite = 4, bateau en diagonale haut-droite = 2, bateau vers la gauche = 5.
L’énigme résolue, pressez « Open » sur la maquette pour récupérer une seconde bobine de film, visionnable via le projecteur de votre inventaire. Regardez enfin la boîte posée sur le lit : vous tenterez d’en pousser toutes les parties sans succès, et cette manipulation vous fait basculer dans le chapitre 2. Cela conclut cette soluce pour The Mermaid Mask pour le chapitre 1.

