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  • Publication publiée :10 août 2026

Cette solution pour Lumina Veil couvre l’intégralité du chapitre 2. Pour sa deuxième journée de stream, Lunatti explore un entrepôt obscur infesté de créatures, tandis que d’étranges phénomènes commencent à déborder dans le monde réel. Ce guide détaille chaque objet, chaque affrontement et l’énigme finale, jusqu’à la fin du chapitre.

Entrer dans l’entrepôt

La partie reprend dans un parking sombre battu par une pluie battante qui réduit la visibilité, mais vous conservez la lampe torche du chapitre précédent. Vous repérez d’emblée une guérite de sécurité et un portail verrouillé à côté. La porte de la guérite est elle aussi fermée. Rendez-vous à l’autre extrémité du parking, au-delà des pompes à carburant, pour récupérer la clé rouillée qui luit sur une petite table.

En revenant vers la guérite, ramassez au passage les boulons éparpillés au sol : ce sont les munitions d’une arme que vous obtiendrez plus tard. Servez-vous de la clé rouillée pour ouvrir la guérite. À l’intérieur, la radio permet de sauvegarder, et le levier ouvre le portail extérieur. Ressortez et franchissez le portail désormais ouvert.

Quelques pas plus loin, vous croisez le premier Chasseur (Hunter) du jeu. Contrairement au monstre du chapitre précédent, les Chasseurs peuvent devenir invisibles, infligent de lourds dégâts et se déplacent pour esquiver vos coups. Vous distinguez toutefois leur silhouette lorsqu’ils foncent sur vous : esquivez après un ou deux coups pour éviter les dégâts. Une fois le Chasseur vaincu, contournez les conteneurs par la gauche pour trouver une boisson de soin, puis franchissez la porte du fond pour entrer dans l’entrepôt.

L’entrepôt et le bureau 1F

Avancez et récupérez l’avis d’évacuation sur la chaise, puis passez la porte suivante. Accroupissez-vous aussitôt et progressez lentement en longeant le mur de gauche : un Chasseur vous tourne le dos, approchez-vous pour une attaque surprise. Un second Chasseur occupe le coin en haut à droite de l’entrepôt et vous charge dès que vous approchez : éliminez-le. Les deux créatures abattues, fouillez les étagères pour récupérer deux boissons de soin et une dose d’épinéphrine, un consommable qui augmente temporairement votre force et votre endurance.

Dans le coin en haut à gauche se dresse une porte entourée d’excroissances de chair : il vous faudra un objet inflammable pour la brûler avant de l’ouvrir. Ramassez d’abord la clé de l’entrepôt posée au sol à proximité. Rendez-vous ensuite à la porte du mur de droite, près de l’endroit où vous avez trouvé l’épinéphrine, et ouvrez-la avec la clé de l’entrepôt : elle mène au bureau 1F.

Le bureau 1F comporte deux sections, celle où vous vous trouvez et une partie surélevée accessible par quelques marches, au fond. Allez d’abord à droite récupérer une trousse de premiers secours sur un bureau, puis gagnez l’autre côté : prenez des boulons sur une étagère à gauche et franchissez la porte en bois pour entrer dans le bureau du superviseur. Cette salle sûre, comparable au bureau du directeur du chapitre 1. Elle permet de sauvegarder ; ramassez-y la boisson de soin avant de ressortir.

solution pour Lumina Veil chapitre 2 guide pas a pas

À votre sortie du bureau du superviseur, un monstre tombe du plafond : pas d’inquiétude, il ne vous attaque pas. Avancez, montez les marches à gauche et récupérez le journal personnel sur la table de conférence. Gagnez enfin le côté droit de la pièce pour trouver la porte menant à la cage d’escalier. Dès l’entrée, un grand trou dans le sol permet de rejoindre l’étage inférieur : laissez-vous tomber.

Rejoindre le sous-sol et récupérer l’arbalète

Après la chute, plusieurs objets luisent autour de vous : le premier lot de boulons est juste à côté. Sur votre gauche, l’établi porte le manuel de l’arbalète (Speargun), mais l’objet essentiel est l’arbalète elle-même, posée sur la table un peu plus loin, entourée d’autres boulons à ramasser. L’arbalète est une arme à distance à un coup qui tire les boulons collectés. Elle demande un rechargement après chaque tir, donc peu de cadence, mais elle frappe à distance sûre et inflige plus de dégâts que le tuyau. Franchissez ensuite la porte à la lueur rouge.

Poursuivez dans le passage étroit. Deux monstres vous attendent : abattez-les de loin à l’arbalète, ou affaiblissez-les pour une finition au corps à corps. En progressant, surveillez la droite, où un Chasseur guette pour vous tendre une embuscade. Vous atteignez une salle circulaire abritant deux boulons supplémentaires, puis un autre monstre à éliminer.

Quelques pas plus loin, le chemin se scinde en deux : les deux voies mènent au même endroit et sont truffées de monstres. Au bout du passage, deux créatures supplémentaires vous attendent, puis vous débouchez sur une nouvelle section à lumière rouge. Là surgit un monstre inédit qui projette des amas gluants à distance : restez prudent même de loin. Pire, son corps explose après un bref délai une fois abattu.

Continuez d’avancer jusqu’à un banc dans le couloir. À son approche, les lumières s’éteignent et un nouveau passage s’ouvre derrière vous. Suivez-le en longeant le tuyau au sol jusqu’à un levier : actionnez-le. Rebroussez chemin, éliminez un Chasseur sur la route, puis poursuivez jusqu’à une vaste salle vide. À l’autre bout, abattez encore une créature à distance, puis franchissez la porte pour atteindre le sous-sol.

Le sous-sol et le bureau 2F

Une fois dans le sous-sol, longez le couloir : une porte à droite mène à l’atelier, mais n’y entrez pas tout de suite. Récupérez d’abord une fusée éclairante (Flare) sur une étagère du sous-sol, un consommable à lancer pour éclairer les environs, dont vous aurez bientôt besoin en quantité. Au fond du sous-sol se trouve un générateur. Il tourne encore, donc il contient du carburant, mais il vous manque un contenant pour le transporter.

Empruntez la porte vers la cage d’escalier de l’atelier. Descendez d’abord chercher une boisson de soin en bas, puis remontez tout en hau. Franchissez la porte pour atteindre l’atelier principal, où vous ramassez des boulons et des fusées. Lorsqu’un Superchat apparaît sur le côté de l’écran, quittez la vue du jeu (RS/R3) : le stream se coupe. Retournez-vous pour apercevoir une personne masquée dans votre chambre, qui disparaît après un bref instant. Une fois qu’elle s’est évanouie, interagissez avec le PC pour revenir au jeu, gagnez le fond de l’atelier et sortez par la porte droit devant pour rejoindre l’autre côté de la cage d’escalier.

Une fusée se cache dans la zone sombre sous l’escalier : ramassez-la, puis montez à l’étage. Deux portes s’y trouvent : celle de droite mène au bureau 2F A. Dès l’entrée, un étrange bruit de coups retentit, et Lunatti précise qu’il ne provient pas de son casque. Quittez le jeu : vous apercevez un instant l’un des monstres derrière la fenêtre de votre chambre, puis recevez des SMS. Répondez-y et revenez au jeu quand vous êtes prêt.

Le bureau 2F A est presque vide, hormis une porte en bois vers une salle sûre, qui réclame une clé. Retournez à la cage d’escalier et prenez la porte de l’autre côté pour entrer dans le bureau 2F B. Dès l’entrée, une porte ouverte apparaît à gauche ; récupérez aussi une batte de baseball pour améliorer votre arme de corps à corps, ainsi que des boulons sur une étagère plus loin. Franchissez d’abord la porte ouverte : elle donne sur les toilettes. Côté gauche, près des douches, ramassez la clé du bureau au sol. Revenez au bureau 2F A et servez-vous en pour déverrouiller la salle sûre du bureau du superviseur. Cette fois, une seconde porte permet d’en sortir : empruntez là pour rejoindre la cour.

Obtenir le carburant pour la porte de chair

Laissez-vous tomber de l’échafaudage jusqu’au sol : une fusée se trouve derrière vous, ramassez-la. Avancez et, au détour du virage, affrontez trois monstres. Une fois éliminés, allez à gauche récupérer un jerrican vide. Parcourez la cour jusqu’à une porte ouverte et entrez. Progressez jusqu’à surprendre un Chasseur qui vous tourne le dos, et attaquez-le par-derrière. Une autre porte, à proximité, vous ramène à l’atelier.

De là, regagnez le sous-sol. Utilisez le jerrican vide en vous plaçant près du générateur pour obtenir le jerrican plein. Vous tenez enfin votre « objet inflammable » : de quoi brûler la porte de chair de l’entrepôt.

Retourner à l’entrepôt

Dès que vous récupérez le jerrican plein, le bâtiment est privé de courant : votre seule lumière devient la lampe torche et les fusées collectées. Remontez les escaliers vers l’atelier, où rôde un monstre à abattre. Un Chasseur se dresse ensuite, mais impossible de le surprendre : restez vigilant et esquivez dès qu’il charge, puis éliminez-le.

Sortez vers la cage d’escalier : les barreaux qui bloquaient le passage ont disparu, tout comme le trou qui trouait le sol. Filez droit devant et franchissez la porte pour rejoindre le bureau 1F. Gagnez le côté gauche et rejoignez la porte du bureau du superviseur, en affrontant un monstre en chemin. Entrez, sauvegardez, récupérez les boulons à proximité, puis passez la porte droit devant pour atteindre l’autre côté du bureau 1F. Aucun ennemi ici, mais en avançant vous recevez un SMS de C-Safe dans le monde réel : répondez-y et revenez au jeu.

Franchissez la porte du fond vers la cage d’escalier, continuez et passez la porte suivante pour entrer dans le bureau 2F B. Courez sans vous arrêter jusqu’à une porte à gauche, près des étagères, qui mène droit à l’entrepôt. Au premier pas, vous chutez dans la section principale de l’entrepôt, grouillante de monstres : lancez une fusée pour éclairer la zone et éliminez-les tous. Cela fait, rejoignez la porte de chair dans le coin en haut à gauche et utilisez le jerrican plein pour l’enflammer, puis interagissez avec elle pour sortir de l’entrepôt.

L’énigme finale de la solution Lumina Veil Chapitre 2

Vous voici de nouveau dehors, sous la pluie. Suivez le chemin jusqu’à une porte bleue donnant sur un petit bâtiment : c’est la réserve (Storage), où vous pouvez sauvegarder. Ressortez et poursuivez votre route. Vous recevez bientôt un SMS d’un contact inconnu, enregistré sous la forme d’un point d’interrogation rouge, qui vous somme d’arrêter de jouer. Revenez au jeu et franchissez la porte au bout du passage.

Cette zone porte elle aussi le nom d’entrepôt. Inspectez les amas de chair sur les lits en avançant : un nouveau SMS de l’inconnu vous parvient. Dirigez-vous vers le rideau métallique du fond : cinq écrans se trouvent sur la droite, et un tableau mural affiche des lettres et des chiffres. Les chiffres 1, 3, 4, 5 et 6 sont entourés d’un liseré noir.

Réarrangez les chiffres pour former le mot CSAFE : interagissez avec les écrans afin qu’ils affichent 41635. Cela n’ouvre pourtant pas la porte. Patientez quelques secondes et un nouveau SMS vous parvient : l’inconnu vous transmet le code. Saisissez-le sur les écrans ; les chiffres se transforment alors pour que le code affiche « KAORI », le véritable prénom de Lunatti. La lumière du rideau passe au vert : interagissez avec lui pour rejoindre le passage.

Continuez à courir le long de ce passage : Lunatti finit par mettre un terme au stream, et le chapitre suivant s’ouvre. Cela conclut la solution Lumina Veil pour ce chapitre 2.

La solution de tous les chapitres de Lumina Veil est disponible sur nos pages :

Chapitre 1; Chapitre 3; Chapitre 4

BiberB

Passionné de jeux vidéo en général, je cherche pour vous toutes les meilleures soluces de jeux et j'en fais certaines.

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