Voici la soluce de Crushed in Time consacrée au chapitre 1. Ce guide vous accompagne pas à pas dans les manipulations farfelues de Sherlock Holmes et du Dr Watson, de l’appartement de Baker Street jusqu’au manoir, en détaillant chaque énigme et chaque mini-jeu.
Réveiller Sherlock Holmes
Après avoir lancé une nouvelle partie, une cinématique montre le Dr Watson recevant une lettre à l’appartement du 221B Baker Street. Sherlock dort dans le bureau : il faut trouver comment le réveiller et faire entrer Watson.
Commencez par étirer la poignée de porte jusqu’à ce qu’elle tombe au sol. Tirez-la ensuite vers la droite pour la faire bondir sur le meuble du téléphone, sur la gauche.
Une fois la poignée de tiroir en place, tirez le tiroir vers la gauche : il s’ouvre et une prise en jaillit. Tirez sur la prise et branchez-la dans la prise murale à côté du meuble.
Vous pouvez maintenant presser le téléphone pour réveiller Sherlock Holmes.
Ouvrir la porte au Dr Watson
Bien que réveillé, Sherlock refuse d’ouvrir à Watson et préfère lire son journal. Il faut donc intervenir de nouveau.
Tirez le journal vers le haut puis relâchez-le. Interagissez aussitôt avec le chapeau de Sherlock pour le faire tomber à ses pieds. Pendant qu’il se penche pour le ramasser, tirez le canapé vers la gauche afin qu’il soit poussé vers la droite. Cela dévoile une clé suspendue à la bibliothèque, derrière Sherlock.
Quand la clé tombe au sol, lancez-la vers la porte pour l’ouvrir et faire entrer le Dr Watson. Une cinématique se déclenche.
Décrocher la lettre du plafond
Au moment où Watson tend la lettre à Sherlock, celle-ci s’envole mystérieusement et se colle au plafond. Il faut trouver le moyen de la récupérer. Commencez par interagir avec la flèche jaune près de la porte pour descendre à l’étage inférieur.
Vous apercevez un pot de miel posé au sol, à côté de Watson qui tente de fermer la fenêtre. Au moment où il tend le bras vers la fenêtre, attrapez et tirez ses vêtements. Il bascule alors, révélant une note sur le mur derrière lui : elle indique l’heure à laquelle le monte-plats est accessible.
Interagissez avec la grande horloge sur la gauche et réglez l’heure sur 8h30, comme indiqué sur la note.
Interagissez avec la flèche jaune pour revenir en arrière : la porte du monte-plats est désormais ouverte, à côté de l’horloge. Un levier voisin permet de le faire monter ou descendre. Interagissez avec le pot de miel près de Watson pour le déposer dans le monte-plats et l’envoyer à l’étage.
Remontez au salon et écartez le canapé. Interagissez ensuite avec le tableau sur le mur pour révéler le monte-plats en dessous ; interagissez avec lui pour le faire descendre au niveau du sol.
Il faut à présent aider Sherlock à ouvrir le tiroir. Attendez qu’il commence à tirer de toutes ses forces, puis donnez-lui un coup de main en tirant son vêtement vers la gauche. Le tiroir s’ouvre, révélant un pot de miel vide. Tirez le tiroir vers le haut par la poignée : le pot vide est alors projeté au plafond et se brise.
Tirez ensuite la lettre collée au plafond pour la positionner juste au-dessus du tiroir. Déposez aussi le pot de miel rapporté par le monte-plats dans le tiroir, puis tirez de nouveau le tiroir vers le haut et relâchez-le : la lettre est imbibée de miel collant.
Lancez la lettre poisseuse tout à droite, vers le tableau ouvert : elle s’y colle. Écartez le canapé et refermez le tableau pour mettre la main sur la lettre.
Une cinématique se déclenche tandis que le duo examine la lettre. Adressée à Watson par une certaine Emma, elle reste pour eux une énigme. Le duo décide donc de se rendre à l’adresse indiquée, ce qui implique de quitter Londres.
Après la scène, utilisez les flèches jaunes pour sortir. Saisissez le démarreur de la Sherlock-o-Motive (à l’avant) et faites pivoter la souris dans la direction indiquée pour mettre le véhicule en route et partir.
Dégager la route
Sur la route, vous finissez par voir le logo du jeu flotter dans les airs. Tirez-le à trois reprises pour le faire tomber. En chutant, il bloque le passage du duo, qui doit trouver comment dégager la voie. Watson propose d’utiliser un levier.
Nourrir l’animal
Une fois aux commandes, passez à la pièce suivante via la flèche jaune. Une clôture se dresse plus loin, mais un mouton barre le chemin. Watson suggère de nourrir l’animal pour le déplacer.
Observez d’abord vos options. Tirer la laine du mouton libère un nuage de poussière. Or, Sherlock vient justement de mentionner son nez sensible. Vous pouvez aussi interagir avec Sherlock et Watson pour les faire avancer ou reculer.
Interagissez ensuite avec l’arbre de droite : le presser trois fois fait apparaître une pomme. On pourrait la donner à l’animal, mais le vent n’est pas assez fort pour la décrocher.
Avancez Watson vers le mouton. Attendez qu’il tende la main vers l’animal, puis tirez la laine du mouton vers la droite. Watson, effrayé, recule et se retrouve à la place de Sherlock, à l’avant.
Interagissez ensuite avec Sherlock : comme Watson a pris sa place, c’est lui qui se retrouve près du mouton. Tirez la laine vers la droite pour que le nuage de poussière atteigne Sherlock. Il éternue si fort que la pomme tombe de l’arbre.
Faites reculer Watson en interagissant avec lui et lancez-lui la pomme directement dans la main. Interagissez de nouveau avec lui pour l’envoyer vers l’animal et le nourrir.
Le mouton écarté, Watson tente de briser la clôture à mains nues. Interagissez avec le panneau pour lui prêter main-forte : un mini-jeu chronométré vous permet de casser la clôture.
Passez à l’écran suivant, sur la droite, une fois la voie dégagée. Le duo y croise son étrange voisin, M. Wilhelm, en train de photographier le paysage à la recherche d’« extraterrestres ». À la fin de la cinématique, on découvre qu’il photographie un faux mur.
Révéler le faux mur
Après la scène, un oiseau est perché sur le faux mur. Un tonneau de poudre flash repose au sol, à côté du mur, et M. Wilhelm s’apprête à photographier le paysage. Interagissez avec l’appareil photo lorsqu’il regarde ailleurs.
L’appareil émet un éclair vif : l’oiseau s’éloigne du mur et vient se percher sur le mouton.
Tirez le tonneau deux fois depuis la droite pour le renverser et faire sortir la poudre. Glissez ensuite la poudre vers la main de M. Wilhelm, au moment où il la tend pour recharger son appareil.
Interagissez avec l’oiseau pour qu’il s’envole vers l’arbre en arrière-plan. Interagissez de nouveau avec lui et, pendant qu’il vole, interagissez encore avec l’appareil photo : l’oiseau, étourdi, fonce droit dans le faux mur. Synchronisez bien votre action pour que l’oiseau soit en vol pile au moment où M. Wilhelm détourne le regard de l’appareil.
Maintenant qu’ils savent le mur factice, Watson tente de le pousser, mais il a besoin d’aide.
Trouver le levier
Interagissez avec le tonneau de poudre pour qu’elle se répande près du mouton, puis interagissez avec la poudre pour l’enflammer. L’animal, effrayé, vient se placer près de Sherlock.
Essayez d’aider Watson en interagissant avec lui : même soutenu, il ne parvient pas à abattre le mur. Tirez alors la laine du mouton pour faire éternuer Sherlock à nouveau. Pendant qu’il prend son élan pour éternuer, complétez le mini-jeu chronométré en aidant Watson. Avec un bon timing, l’éternuement de Sherlock, la poussée de Watson et votre aide suffisent à renverser le mur. Une cinématique se déclenche.
Interagissez ensuite avec le cercle de culture pour révéler un épouvantail, qu’il faut démonter pièce par pièce dans le bon ordre. Voici la séquence à respecter :
- les deux bras ;
- la boucle de ceinture ;
- l’écharpe ;
- le chapeau ;
- la veste ;
- les boutons de la chemise (dans l’ordre 2-3-1-4, de haut en bas) ;
- le masque ;
- la chemise.
Une fois toutes les pièces retirées, vous pouvez récupérer la pelle : Watson tient enfin son levier.
Reprendre la route
Sherlock et Watson regagnent la Sherlock-o-Motive, mouton compris. La pelle fait un excellent bras de levier, mais il faut encore un point d’appui.
Interagissez avec le buisson derrière Sherlock pour qu’il se tourne vers lui, puis tirez-le vers la droite. Pendant que Sherlock fait face au buisson, tirez la laine du mouton pour que la poussière file vers lui : il éternue violemment et fait s’envoler le buisson, dévoilant un rocher derrière.
Interagissez avec le rocher, puis lancez-le vers le barrage. Lorsque Watson actionne le levier, donnez-lui un coup de main : le barrage est éjecté et le duo peut repartir.
Interagissez avec le démarreur pour lancer le moteur et reprendre la route vers votre destination.
Ouvrir la porte verrouillée
Le duo arrive devant un manoir, mais la porte est verrouillée et personne ne répond. Il faut donc trouver un moyen d’entrer.
Votre principal outil ici est la statue-fontaine. En interagissant avec sa base, vous pouvez la faire pivoter à gauche ou à droite, et viser avec le vase de la statue pour tirer un projectile d’eau.
Remarquez la petite fissure sur le sol, à droite de la statue. Faites pivoter la statue et tirez un projectile d’eau sur la fissure pour former une flaque.
Orientez ensuite la statue vers Watson. Interagissez avec la sonnette près de Sherlock pour que Watson se tourne vers elle, puis touchez-le en plein visage avec un projectile d’eau. Watson court de l’autre côté, mais à cause de la flaque, il s’arrête près de Sherlock.
Réorientez la statue vers Watson. Interagissez avec la Sherlock-o-Motive pour faire retentir son klaxon : pendant que Watson regarde le véhicule, touchez-le de nouveau au visage avec un projectile.
Une courte cinématique montre Sherlock raccompagnant Watson vers le véhicule : c’est l’occasion d’interagir avec la serrure.
En l’examinant, vous constatez que le mécanisme est obstrué par de la terre et de la boue. Servez-vous de la fontaine pour asperger la serrure d’eau à plusieurs reprises et la nettoyer.
Interagissez avec la serrure une fois bien nettoyée (il faudra peut-être asperger Watson si Sherlock vient de nouveau la bloquer). Amenez chaque goupille au-dessus de la ligne indiquée pour déverrouiller la porte.
Entrez dans le manoir une fois Sherlock et Watson à l’intérieur. Une cinématique se déclenche : vous y rencontrez Emmet Placeholder.
Après la scène, vous surprenez Emmet tentant de filer avec votre véhicule. Aidez-le malgré tout en lançant le moteur, ce qui déclenche une nouvelle cinématique. Sherlock et Watson s’enfoncent alors dans le manoir pour trouver un moyen de le prendre en chasse : c’est là que débute le chapitre suivant.
C’est la fin de notre soluce pour le chapitre 1 de Crushed in Time.

