Cette première partie de la solution pour Moss The Forgotten Relic Book 2 va jusqu’à la porte mystérieuse. Après avoir vaincu Sarffog et atteint le château, Quill libère son oncle Argus, avant de découvrir que l’Arcane convoite en réalité le Glass du Roi. Ce guide vous accompagne du château jusqu’à la serre, en détaillant chaque énigme, la rencontre avec les Sprites et le combat contre le Gardien.

Le début et la récupération de l’épée d’Argus

Le livre s’ouvre sur le récit de la guerre qui a embrasé Moss autour des Cinq Glass, ces reliques que l’Arcane a toujours cherché à s’approprier et que protège chacun un gardien. Suit un résumé du premier opus : Quill y avait trouvé l’un des Glass, ce qui avait poussé Argus à prévenir les Sprites, entraînant sa capture, puis le voyage de Quill jusqu’au château pour le sauver. Mission accomplie, mais la menace de l’Arcane ne s’est pas éteinte avec Sarffog.

Vous débutez à l’entrée du château, là où Sarffog a été vaincu. Le Wisp, désormais sous sa vraie forme, laisse tomber l’épée d’Argus à proximité : ramassez-la, puis entrez et avancez. Dans la première salle, tirez le pilier en position pour rejoindre l’autre côté. Dans la suivante, allez tout à droite, grimpez, puis tirez le pilier mobile vers vous ; montez dessus et déplacez-le de l’autre côté.

Rejoignez le bouton et pressez-le : cela ouvre la grille mais abaisse aussi le pilier fixe. Placez alors le pilier bleu par-dessus le pilier abaissé pour maintenir la porte ouverte. Franchissez l’embrasure : Argus vous y attend, affaibli par ses épreuves, et compte désormais sur la protection de Quill.

Atteindre la salle du trône

Le Glass du Roi est dissimulé sous la salle du trône, votre prochaine destination. Dans la zone suivante, un ennemi attaque Quill par-derrière, mais Argus s’en charge aussitôt : c’est un rappel du tutoriel de soin, suivez donc l’invite de guérison quand elle apparaît. Grimpez au sommet et actionnez le levier pour ouvrir la grille, puis videz toutes les vagues d’ennemis qui vous tendent une embuscade.

Dans la salle suivante, la grille est fermée, mais un bouton au sol se trouve derrière, avec un ennemi à proximité : c’est un rappel que vous pouvez contrôler les ennemis. Saisissez-en un et posez-le sur le bouton pour ouvrir la grille (le vaincre ensuite est facultatif). Vient ensuite une salle avec un pilier mobile et un bouton au sol : poussez le pilier vers le nord pour grimper dessus, puis vers la droite pour atteindre l’étage supérieur. De là, activez le levier de gauche pour invoquer un ennemi contrôlable et, le pilier bloquant le passage, placez cet ennemi sur le bouton pour déverrouiller la porte.

solution Moss Relic Book 2 partie 1

Cette porte donne directement sur la salle du trône. Gagnez le centre, où trône le siège royal : l’épée d’Argus est la clé du blason situé au-dessus. L’utiliser révèle un passage secret sous la salle du trône.

Obtenir le second Glass et rejoindre les Sprites

Alors que Quill et Argus descendent dans la chambre secrète, une voix mystérieuse les arrête : Argus reconnaît Barnanrd, chargé jadis de protéger le Glass du Roi. L’ennemi qui les attend est bien plus puissant que Sarffog, et réunir les Cinq Glass pourrait ne pas suffire à ce petit groupe pour le vaincre. Quill doit donc convaincre les Sprites de rejoindre le combat, mais elle doit d’abord sécuriser le second Glass. Dans la chambre secrète, gravissez simplement les marches jusqu’à l’autel pour vous en emparer, puis remontez à la salle du trône.

Un accès luit d’une lumière verte : c’est le portail vers le Royaume des Sprites. Franchissez-le et passez la grande porte verte, en ignorant pour l’instant la porte enflammée. Avancez jusqu’à retrouver le Crapaud, à qui Quill explique qu’elle doit atteindre Vada et la rallier. Bien qu’il la prévienne que Vada n’acceptera jamais, le Crapaud ouvre la voie et vous demande de suivre le Bourgeon Sprite.

Suivez-le jusqu’à une salle où il faut activer trois dispositifs pour retirer les racines qui bloquent le passage. On atteint les deux premiers en grimpant les feuilles alentour. Pour le troisième, poussez la caisse tout à droite, grimpez les feuilles et tenez-vous sur la branche, puis sautez sur la caisse et contournez pour l’atteindre. Les trois dispositifs actifs, la voie s’ouvre. Peu après, éliminez toutes les vagues d’ennemis avant de continuer vers le nord.

Débloquer la nouvelle capacité (le pouvoir des feuilles)

Vous trouvez un arbre percé d’une ouverture en forme de masque : interagissez avec lui pour offrir une nouvelle capacité à Quill. Face à des lianes sur un mur, le Pouvoir du Glass fait pousser des feuilles et crée des surfaces escaladables. Le mur de droite est idéal pour tester : utilisez la capacité sur les lianes et maintenez l’invite pour faire pousser les feuilles.

Attention, les feuilles ne durent qu’un temps limité avant de disparaître : grimpez vite. Cette capacité permet aussi de relier des points floraux pour créer des chemins praticables. Le point de départ est signalé par des fleurs bleu clair lumineuses, la destination par des lianes bleu pâle. Ici même, pour revenir en arrière, reliez les fleurs lumineuses au point d’ancrage en maintenant l’invite et en la faisant glisser.

Se frayer un chemin jusqu’à Vada

Cette capacité en poche, vous accédez à des zones jusque-là hors d’atteinte. Revenez à la salle précédente et filez plein sud. Utilisez le pouvoir sur les lianes pour grimper, puis créez un pont vers la plateforme la plus à droite. Sautez, créez un autre pont pour avancer, puis faites pousser des feuilles sur le mur pour atteindre le premier dispositif, ce qui retire un tiers des racines. Le deuxième dispositif se trouve dans le coin supérieur droit, accessible par des sauts de plateforme. Le dernier est en bas à gauche : pour l’atteindre, retirez le premier pont et reconnectez-le à la plateforme inférieure. Les trois dispositifs actifs, les racines disparaissent.

Dans la section suivante, des gravats barrent la route, mais un ennemi Ticker apparaît : contrôlez-le et lancez-le dans les gravats pour les détruire, puis grimpez grâce aux feuilles. Reliez les fleurs lumineuses au point d’ancrage de droite et gagnez le bouton au sol le plus à droite : tenez-vous dessus pour faire apparaître un ennemi.

Votre objectif est de l’amener sur le bouton tout à droite. Traînez-le d’abord jusqu’au premier bouton, recréez le pont, puis guidez-le de l’autre côté. Une fois l’ennemi sur le second bouton, la plateforme ascendante reste active. Reliez alors le pont aux fleurs et lianes du dessus, grimpez, faites pousser les feuilles pour passer dans la salle suivante, et videz toutes les vagues d’ennemis. Poursuivez ensuite jusqu’à revenir à la salle des trois dispositifs.

Revenez auprès du Crapaud : constatant que vous maîtrisez la nouvelle capacité, il vous laisse rejoindre Vada. Faites pousser le pont vers l’entrée de droite et continuez. Quill expose la situation et demande aux Sprites de se joindre au combat, mais rien ne se passe comme prévu : lorsqu’elle évoque la réunion des Cinq Glass comme unique solution, Vada s’emporte, car la dernière réunion des Glass avait viré à la catastrophe. Quill est priée de quitter la colonie, mais reste déterminée à contrer la menace.

À peine sortie du Royaume des Sprites, Aderyn le Wisp réapparaît : non seulement il a survécu, mais il affirme savoir où trouver le prochain Glass. Quill le suit jusqu’à la Serre. Selon Aderyn, il faut briser le Sortilège (Hex), atteindre le Gardien et lui prendre son Glass pour poursuivre l’aventure.

Rejoindre la serre et atteindre le Gardien

Le Gardien vit dans la Serre : il faut d’abord y entrer. Suivez Aderyn jusqu’à la première salle et sa caisse bleue. Tirez la caisse vers vous, traversez de l’autre côté, montez dessus, puis ramenez-la à sa place initiale pour sauter par-dessus. Grimpez, reliez les fleurs bleu clair lumineuses pour former un pont, et passez dans la salle suivante.

Faites d’abord pousser des feuilles sur les lianes de droite pour grimper : en haut, un autre groupe de fleurs lumineuses vous attend, à relier à celles proches du bouton au sol. Tenez-vous sur le bouton pour invoquer un ennemi Ripper, prenez-en le contrôle et chargez sa capacité de roulade : il se met en boule et fonce à grande vitesse. Guidez le Ripper dans l’ouverture lumineuse au-dessus pour le faire passer par le trou, ce qui déverrouille la grille d’en face. Retirez le pont précédent et reliez-le aux fleurs de gauche pour traverser. Empruntez l’escalier de droite, videz les vagues d’ennemis (la roulade du Ripper facilite grandement le combat), et poursuivez jusqu’à l’entrée de la Serre.

Débloquer la nouvelle capacité (la charge à l’épée)

Dans la première salle de la Serre, une plateforme suspendue peut être déplacée, mais il faut d’abord atteindre l’étage supérieur. Détruisez les lianes épineuses au nord et grimpez, contournez et escaladez les feuilles jusqu’au pilier brisé, puis tirez la plateforme suspendue vers Quill et sautez dessus. Depuis la plateforme, déplacez-la de l’autre côté et sautez : des lianes poussent sur le mur. Faites pousser des feuilles pour grimper, avancez et franchissez la grille nord.

Dans la salle suivante, la grille est bloquée, mais un Ripper et un bouton au sol sont à proximité. Placez Quill sur le bouton pour ouvrir le trou près de la grille, puis lancez le Ripper en charge à travers l’ouverture pour la déverrouiller.

Cette salle abrite un cristal bleu à l’étage. Rejoignez-le : Quill pointe alors son épée vers lui, placez le curseur dessus et maintenez l’invite. Le cristal se charge et transfère son énergie à l’épée, offrant une nouvelle capacité, aussitôt testable. Au bord de certaines plateformes, une flèche bleue indique où l’utiliser (les usages futurs ne seront pas toujours signalés aussi clairement). Chargez votre attaque au corps à corps jusqu’à ce que l’épée luise en bleu, faites face à la plateforme suivante et frappez pour exécuter une charge rapide, franchissant les grands vides. Pour revenir dans la salle précédente, servez-vous de la charge pour atteindre le levier au nord et l’actionner.

Continuer vers le Gardien et briser le Sortilège

Revenez à la salle précédente et tirez la plateforme suspendue vers Quill. Montez dessus, déplacez-la tout à gauche, puis chargez jusqu’à l’autre côté. La grille suivante est fermée, mais son levier est visible en contrebas : sautez (aucun dégât de chute), actionnez-le, remontez et passez. Dans la section suivante, videz les vagues d’ennemis pour libérer le passage, puis entrez dans la salle d’énigme.

Commencez par tirer la caisse vers Quill et chargez de l’autre côté. Détruisez les lianes épineuses au nord pour apercevoir enfin la gigantesque porte protégée par le Sortilège, qui barre l’accès au Gardien. Rendez-vous à droite, faites pousser des feuilles sur les lianes pour grimper, et gagnez le balcon marqué d’une flèche bleue. Tirez la plateforme suspendue vers vous, sautez dessus et traversez, puis actionnez le levier pour déverrouiller la grille du bas. Redescendez, montez sur la caisse bleue, déplacez-la tout à gauche et chargez jusqu’à la sortie.

La salle suivante impose un combat : videz les vagues, après quoi un Ripper apparaît. Lancez sa charge à travers l’ouverture au nord pour retirer les barreaux bloquant la plateforme centrale, que vous pourrez tirer vers le haut. Chargez vers la gauche et grimpez l’escalier jusqu’à la sortie. Dans la salle d’après, détruisez les lianes épineuses, laissez-vous tomber, traversez et grimpez les feuilles jusqu’à l’étage, où se trouve un dispositif de commande.

Ce dispositif fait passer le balancement de la plateforme suspendue de l’horizontale à la verticale, mais ne l’activez pas encore. Tirez plutôt la plateforme vers vous et traversez jusqu’à une seconde plateforme suspendue. De là, sautez à droite et détruisez les lianes épineuses recouvrant un dispositif : activez-le pour passer la seconde plateforme en mouvement vertical et atteindre le levier. Tirez ce levier : il débloque l’accès à un second levier, à l’étage inférieur. Redescendez au premier dispositif et activez-le pour que la première plateforme bouge elle aussi verticalement, ce qui vous mène au second levier et ouvre la grille vers l’étage supérieur.

Dans la salle suivante, un coffre repose sur la plateforme du haut : rejoignez-le en charge. Il contient l’objet nécessaire pour briser le Sortilège. Retournez jusqu’à la porte protégée et insérez-le : la barrière disparaît, ouvrant la voie au combat contre le Gardien.

Vaincre le Gardien (boss de Moss The Forgotten Relic Book 2)

Le combat du Gardien rappelle celui du Commandant Recast, dans le Jardin du Crépuscule du premier livre, même si la méthode pour l’endommager diffère. Tout au long de l’affrontement, le Gardien bombarde l’arène de projectiles, mais un indicateur au sol montre précisément où chaque attaque va tomber. En parallèle, des vagues d’ennemis apparaissent en continu : votre priorité doit être de les éliminer.

Ensuite, un Ripper apparaît : servez-vous-en pour éliminer le Scorcher posté sur l’une des plateformes supérieures. Selon le côté où il se trouve, grimpez au bouton correspondant et activez-le, puis prenez le contrôle du Ripper et lancez-le en charge à travers l’ouverture pour abattre le Scorcher. Cette phase terminée, le Gardien se déplace sur l’une des plateformes tandis qu’un autre Ripper apparaît. Reprenez la même stratégie : activez le bon bouton, ouvrez le passage et lancez le Ripper sur la cible. Répétez plusieurs fois jusqu’à ce que le Gardien, enragé, chute au rez-de-chaussée. Il ne reste alors qu’à l’achever à coups directs tout en esquivant ses projectiles.

Le Gardien vaincu, n’oubliez pas de faire un check à Quill, puis foncez en charge à travers l’entrée. Le Sortilège brisé et le Gardien battu, la mystérieuse porte enflammée près du portail des Sprites devient enfin accessible.

Rejoindre la porte mystérieuse

Retournez jusqu’au château et franchissez la porte mystérieuse : Aderyn vous attend de l’autre côté. Quelque chose sonne pourtant faux pour Quill, qui a le sentiment d’avoir agi dans le dos de son oncle et de lui cacher des secrets. Elle décide donc d’aller vérifier comment se porte Argus avant de continuer.

À peine de retour dans la salle du trône, le drame éclate : un hibou géant surgit et l’attaque. Dans la lutte, le Glass échappe à Quill et le hibou s’en empare aussitôt. Alerté, Argus accourt pour la protéger, mais le hibou frappe de nouveau, les précipitant tous deux hors de la plateforme avant de disparaître avec le Glass.

BiberB

Passionné de jeux vidéo en général, je cherche pour vous toutes les meilleures soluces de jeux et j'en fais certaines.

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