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  • Publication publiée :11 juillet 2026

Voici la deuxième partie de notre soluce Dimhaven The Lost Source, consacrée à la ville de Kishvar. Après le sentier de randonnée qui prolonge The Landing Bay, vous arrivez en ville : ce guide détaille toutes les énigmes de planches, de codes, d’unités CMP et de grilles électriques, jusqu’au téléphérique.

Arriver à Kishvar et rejoindre l’hôtel

Dépassez la gare routière, montez les escaliers et prenez à gauche pour atteindre une petite place extérieure. Repérez le bâtiment portant l’enseigne « Hotel Sarkany » : approchez-vous, lisez la plaque de la sonnette, puis frappez à la fenêtre de droite. Parlez à l’homme qui s’y trouve (les choix de dialogue importent peu ; acceptez simplement de l’aider avec la boîte à fusibles). En échange, il vous confie la clé du chenil.

Redescendez les escaliers et prenez à gauche jusqu’à une porte ornée d’une tête de chien. Ouvrez le cadenas et faufilez-vous à l’intérieur (CTRL). Juste après la niche apparaît la boîte à fusibles : pour l’atteindre, récupérez la planche rouge et posez-la en travers du chemin afin de traverser.

La traversée des planches jusqu’à l’atelier

soluce Dimhaven Lost Source Kishvar b

Examinez la boîte à fusibles : il lui manque des fusibles, impossible donc de la réactiver pour l’instant. Reprenez la planche, dépassez la boîte et posez-la de l’autre côté des rochers. Une fois de l’autre côté, ramassez-la de nouveau et placez-la sur la deuxième marque rouge, au bord de la falaise, pour rejoindre la tour.

Arrivé à la passerelle brisée menant à cette tour, récupérez la seconde planche et repassez par la première. Posez-la sur l’autre marque rouge au sol, qui mène droit au centre. Reprenez ensuite la première planche, franchissez la seconde, puis posez la première vers la partie droite de la passerelle. Vous pouvez alors traverser et entrer dans l’atelier.

Descendez au niveau inférieur de l’atelier pour récupérer une valve. Remontez avec elle et faites le tour du haut de l’atelier : vous trouverez une fente marquée « A » où l’insérer pour rétablir une partie du courant.

Le code du bureau

Depuis la valve « A », allez à gauche jusqu’à la porte d’un bureau, protégée par un cadenas à chiffres. La note sur la vitre donne un indice pour le résoudre. Les deux premiers chiffres sont fournis : 5 – 7. Examinez l’artefact posé sur le bureau de droite pour trouver les autres.

Déterminez d’abord les symboles de base en tenant l’artefact à l’horizontale et en repérant les symboles de la note, puis en comptant en avant ou en arrière à partir des chiffres connus : la ligne de base donne 5-0-6-4-7. Suivez ensuite la flèche de la note en reproduisant la même succession de directions sur le cadenas : RDDDRUUUULURRURDDLDDDRUURR. Vous obtenez le code final 5-8-0-2-7.

Entrez dans le bureau. Sur la table, récupérez l’unité CMP et lisez la note ainsi que le manuel d’instructions à côté (photographiez-les pour les consulter plus tard). Ouvrez ensuite le tiroir central du bureau et examinez la note marquée « B », accompagnée d’un schéma en grille.

Bon à savoir : sur la petite table du bureau, vous pouvez récupérer le « Runboy » pour écouter de la musique quand vous le souhaitez. Il lit aussi les cassettes audio croisées en chemin, ce qui s’avérera utile dans la zone suivante.

La grille « A » et l’ascenseur

Avant de descendre, observez les plans accrochés dans le bureau et sur les murs à l’extérieur : ils vous aideront à identifier chaque unité d’ampli. Descendez au niveau inférieur, contournez la machine marquée « A » et tournez la manivelle pour l’ouvrir : la grille électrique apparaît.

Il faut placer les unités CMP aux bons emplacements pour augmenter la puissance, en suivant les règles du manuel trouvé dans le bureau. Pour ce premier réglage : l’unité 1-3 S (longue droite) va sur la première colonne, trois dernières cases ; l’unité 2-3 L (long coude) va sur la dernière colonne, deux dernières cases, et sur la rangée du bas, trois dernières cases.

La puissance augmentée, remontez utiliser l’ascenseur. Sa grille supérieure étant fermée, il faut d’abord trouver le moyen de la déverrouiller. Ressortez de l’atelier vers les planches rouges, récupérez la planche du haut et réorientez-la vers la gauche pour franchir la porte.

Dépassez la valve rouge « B » (inutilisable pour l’instant) et grimpez à l’échelle vers le niveau supérieur. Traversez-le et ouvrez la porte à corde pour passer. Prenez à droite par l’embrasure ouverte vers la zone du musée, puis continuez jusqu’au bureau des tickets. Devant celui-ci, une chaise avec une boîte à outils ouverte contient une clé.

La clé de l’ascenseur

Redescendez à l’atelier et examinez le panneau de l’ascenseur : une fente attend une clé, mais selon une orientation précise. Inspectez la clé récupérée : vous pouvez faire pivoter chacune de ses parties. Le plus simple est de la tourner sur le côté pour l’observer sous l’angle d’insertion. Réglez ses dents ainsi : première dent (de l’arrière vers l’avant) vers le haut à gauche ; deuxième dent vers la droite ; troisième dent vers le bas à gauche ; quatrième dent vers le haut.

Quand le panneau s’ouvre, tournez les cadrans des grilles sur « Open ». Reprenez l’ascenseur pour monter au niveau suivant, désormais accessible. Récupérez la clé sur le comptoir et l’unité CMP sur le comptoir de droite. Déverrouillez la porte de ce bureau pour ressortir vers le musée, puis utilisez la clé étrange pour ouvrir la grille vers la ville.

Récupérer les unités CMP et régler la grille « A »

Sortez par là et contournez jusqu’au niveau inférieur de l’atelier, où un nouveau personnage vous attend (les choix de dialogue sont libres). Abaissez l’ascenseur jusqu’à l’atelier, puis faites le tour du bâtiment vers le musée. En regardant dans la cage d’ascenseur, descendez l’échelle pour atteindre le sommet de la cabine et récupérer une autre unité CMP. Ressortez vers le musée, descendez l’échelle de la trappe de l’autre côté de l’ascenseur : une unité CMP est fixée sur son flanc.

Retournez à la grille « A » pour replacer les unités CMP, toujours selon les règles du manuel : l’unité 2-3 L (long coude) dans le coin en haut à gauche ; l’unité 1-3 S (longue droite) sur la deuxième rangée ; l’unité 1-2 S (courte droite) sur la troisième rangée, au centre ; l’unité 1-1 S (un circuit) dans le coin en haut à droite ; l’unité 2-2 L (coude courbé) dans le coin en bas à droite.

Réparer la boîte à fusibles

La puissance de nouveau augmentée, retournez au bureau et ouvrez les tiroirs de gauche pour récupérer un lot de câbles et de fusibles. Rapportez les fusibles à la boîte (une planche vous sera peut-être nécessaire pour retraverser). Placez-les, puis suivez la note du bureau en orientant les fusibles comme sur le schéma : en haut à droite tourné vers la gauche ; au milieu à droite vers la gauche ; en bas à droite vers la gauche ; en bas à gauche vers le bas.

Quelques fusibles restent à régler vous-même. Branchez d’abord le câble du haut dans l’emplacement de droite, puis orientez les derniers fusibles pour les allumer tous : en haut à gauche vers le bas en diagonale à droite ; au milieu à gauche vers le bas ; au milieu en bas vers le haut en diagonale à droite. Cela débloque le succès « This is Marvelous! » (rétablir le courant de l’Hotel Sarkany en réparant la boîte à fusibles de Kishvar).

La chaîne de vélo et la valve « B »

Le courant rétabli, revenez prévenir l’homme à la fenêtre de l’hôtel. Il vous remet la clé de l’antivol du vélo, près de l’arrêt de bus. Déverrouillez l’antivol et retirez la chaîne du vélo. Apportez-la à la valve rouge « B », accessible par la porte de l’autre côté de l’ascenseur de l’atelier (montez l’ascenseur au niveau supérieur pour pouvoir passer dessous depuis l’atelier). Placez la chaîne dans les engrenages à gauche de la valve, puis actionnez celle-ci.

La grille « B » et le téléphérique

Descendez au niveau inférieur de l’atelier et ouvrez la grille « B ». Vous pouvez désormais l’alimenter à l’aide des câbles et des clés récupérés dans les tiroirs du bureau. Pour savoir où placer chaque clé, appuyez-vous sur le tableau près de la porte du bureau et sur le schéma de grille trouvé dans le tiroir central ; les emplacements exacts sont indiqués sur le panneau de puissance du niveau supérieur. La lecture donne : 1re rangée, 3e colonne → 4e colonne ; 2e rangée, 1re colonne → 2e colonne et 3e colonne ; 3e rangée, 3e colonne → 4e colonne ; 4e rangée → 2e colonne.

Une fois cette puissance rétablie, rejoignez la cabine du téléphérique dans la zone du musée. Appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte, montez, puis tirez le levier pour lancer le trajet. Cela débloque le succès « Too Lazy To Climb » (rétablir le courant des grilles A et B, puis emprunter le téléphérique de Kishvar).

Après la cinématique, descendez de la cabine et traversez le pont. Passé le téléphone, vous atteignez un belvédère : empruntez l’escalier en colimaçon à sa droite et suivez le sentier. Ouvrez la grille marquée « No Trespassing » et avancez jusqu’à déclencher une nouvelle cinématique, qui vous fait basculer vers la partie suivante.

BiberB

Passionné de jeux vidéo en général, je cherche pour vous toutes les meilleures soluces de jeux et j'en fais certaines.

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