Cette solution pour Moss The Forgotten Relic Book 2 touche à sa fin. Le Glass récupéré grâce à Sahima, Quill affronte les derniers membres de l’Arcane. Ce guide vous accompagne de l’exploration de la Fonderie jusqu’au combat final contre Tylan, en passant par l’obtention du marteau de Cariel et l’affrontement contre le Warden.
Explorer la Fonderie
Dans la première salle de la Fonderie, une variante blindée de l’ennemi de base apparaît : contrairement aux autres, elle est immunisée contre votre pouvoir de contrôle. Inutile de vous en soucier pour l’instant, vous n’avez pas encore de quoi la vaincre. Grimpez les rochers à droite jusqu’à l’étage, puis franchissez l’ouverture dans le mur.
Dans la zone suivante, des gouttes de lave tombent d’en haut et peuvent blesser Quill : traversez prudemment le sol inférieur en les évitant. Vous atteignez bientôt un gros cylindre qui barre la route. Pour le déplacer, tirez le cylindre relié sur la gauche, ce qui rétracte celui devant vous, puis passez dans la salle suivante et éliminez les ennemis.
L’obstacle suivant repose sur la même mécanique : deux cylindres sont liés, et tirer celui de gauche rétracte celui de droite. Amenez Quill au cylindre de droite et tirez-le vers le haut pour ouvrir un passage. Dès que vous entrez, la grille se referme derrière vous. De là, tirez le cylindre de gauche pour révéler le chemin caché derrière, répétez avec le second cylindre, puis franchissez l’entrée devant vous.
Obtenir le marteau de Cariel
Dans cette salle, une statue tient le marteau de Cariel. Approchez-vous et maintenez le bouton d’interaction pour libérer l’arme et l’attribuer à Quill. Le marteau de Cariel est l’une des armes les plus puissantes du jeu, capable d’abattre la plupart des ennemis d’un seul coup ; en contrepartie, cette arme à deux mains frappe bien plus lentement que les autres options de Quill.
Son attaque chargée dépose un piège de marteau (Hammer Trap) à votre position, activable à tout moment via le bouton d’interaction : déclenché, il libère une puissante onde de choc qui blesse les ennemis, détruit les objets métalliques et active les boutons à marteau (Hammer Buttons). La salle sert justement de tutoriel : utilisez l’attaque chargée sur le bouton à marteau pour élever la plateforme voisine. Avant de partir, détruisez les caisses métalliques éparpillées, qui contiennent de la poussière de relique supplémentaire.
Atteindre et déverrouiller la porte du Warden
Revenez à la salle précédente et gagnez le bouton à marteau au centre. Déposez-y une attaque chargée sans la déclencher tout de suite : placez d’abord Quill sur la plateforme au nord du bouton, puis activez le piège pour élever la plateforme et accéder à l’étage. Tirez ensuite les deux cylindres en position pour créer un passage, puis utilisez l’attaque chargée du marteau sur l’ennemi blindé pour lui arracher son blindage métallique. Une fois désarmé, il devient contrôlable : prenez-en le contrôle et placez-le sur le bouton au sol, à l’extrême gauche, pour ouvrir la grille.
Après avoir franchi la grille, revenez à la zone précédente, où un autre bouton à marteau occupe le centre de la pièce : activez-le d’une attaque chargée pour descendre jusqu’à la porte du Warden. Cette porte réclame deux objets-clés, un dans chaque poignée. Pour l’instant, remontez à l’étage et empruntez l’escalier dans le coin supérieur droit. Cette salle propose deux chemins, chacun menant à un objet-clé, dans l’ordre que vous voulez ; nous commençons par la gauche. Pour déverrouiller la grille de ce côté, retirez le blindage d’un ennemi à l’attaque chargée, prenez-en le contrôle et posez-le sur le bouton voisin : la voie s’ouvre vers la première salle d’énigme.
Obtenir le premier objet-clé
Cette salle contient plusieurs dispositifs circulaires roses à détruire. L’énigme paraît confuse, mais s’éclaire une fois les mécaniques comprises. Commencez par activer le bouton à marteau au centre, ce qui ouvre la grille de gauche. Montez à l’étage, suivez le chemin jusqu’au bout, passez au Chakram et utilisez son attaque chargée sur la surface marquée. En revenant sur vos pas, la trajectoire du Chakram finit par croiser le dispositif : rappelez alors l’arme pour le détruire.
Détruire ce dispositif lève la barrière qui protégeait le disque d’énergie rotatif près du bouton. Vous pouvez désormais tourner ce disque pour rediriger le flux d’énergie : orientez-le vers la droite pour déverrouiller la grille de ce côté. Remontez à l’étage et actionnez le levier, ce qui ouvre la petite grille du bas et libère un Bomber. Revenez au bouton à marteau et activez-le de nouveau pour révéler le dispositif dans le coin supérieur droit, puis prenez le contrôle du Bomber et détruisez la cible.
Traitez ensuite le dispositif en haut à gauche de la même façon : orientez le disque d’énergie vers la gauche, activez le bouton à marteau pour révéler la cible et détruisez-la avec le Bomber. Les deux dispositifs éliminés, orientez le disque pour que l’énergie file vers le nord et déposez une attaque chargée sur le bouton, sans l’activer immédiatement. Placez plutôt Quill sur la plateforme circulaire devant, puis déclenchez le piège de marteau pour l’élever et ouvrir la voie. Passez dans la salle suivante pour récupérer le premier objet-clé.
Obtenir le second objet-clé
Retournez à la salle aux deux chemins et empruntez cette fois celui de droite. Pour déverrouiller la grille, activez simplement le bouton à marteau d’une attaque chargée, puis laissez-vous tomber dans la salle. Vous repérez aussitôt le coffre contenant le second objet-clé, placé au-dessus de l’arène. Cette section est bien plus simple que la précédente : franchissez prudemment les rochers de droite en sautant pour grimper jusqu’au coffre et récupérer le second objet-clé.
Les deux objets-clés en poche, regagnez la porte du Warden et insérez-les dans les poignées : la porte se déverrouille et déclenche le combat de boss contre le Warden.
Vaincre le Warden
Le Warden est un boss massif qui combat d’abord à mains nues avant de sortir son marteau. Durant la première phase, son attaque principale consiste à abattre ses poings à l’emplacement de Quill, et vos attaques classiques restent inefficaces, car il est protégé par un lourd blindage métallique. Pour le blesser, comptez sur le marteau de Cariel : guettez sa troisième attaque, car un bref instant sépare l’impact du moment où il retire sa main. Cette ouverture suffit à déposer une attaque chargée et à l’en frapper.
Répétez l’opération jusqu’à ce que le Warden, excédé, saisisse son marteau. Il active alors la fournaise derrière lui, en portant la température au maximum pour imprégner l’arme de feu. Dans le même temps, des vagues d’ennemis apparaissent sur la plateforme de Quill, vous obligeant à partager votre attention entre l’élimination des renforts et l’esquive. Une fois les ennemis écartés, le Warden entre dans sa seconde phase.
Il se met à frapper l’arène de son marteau enflammé. La zone d’impact est nettement signalée en rouge, mais le vrai danger vient de l’onde de choc de feu qui suit chaque coup, que vous évitez d’un simple saut. Plutôt que de foncer, restez patient et attendez qu’il frappe le centre de la plateforme, ce qui déclenche plusieurs ondes simultanées. Cela crée l’ouverture nécessaire pour arracher le marteau de son point d’ancrage et exposer deux points faibles lumineux, un de chaque côté.
Votre objectif devient alors de détruire ces deux points faibles. Le processus peut demander plusieurs tentatives, car le Warden retourne régulièrement à la fournaise pour rallumer son arme, vous forçant à recréer la même ouverture encore et encore. Une fois les deux points faibles détruits, le Warden entre en état de furie : ses attaques s’accélèrent, mais la stratégie reste identique. Continuez de provoquer le coup central, arrachez le marteau dès que possible et concentrez-vous sur les points faibles exposés. Le marteau finit par être suffisamment affaibli pour que le Warden lui-même devienne vulnérable. Quill peut alors grimper sur le marteau et remonter jusqu’à lui pour porter le coup de grâce et conclure le combat.
Retour à la salle du trône
Le Warden vaincu, il ne reste plus que Tylan, mais Quill peut enfin quitter la Fonderie. La sortie se trouve là où se tenait le Warden : servez-vous du marteau de Cariel pour franchir le vide. Vous ressortez près de la Serre : regagnez la salle du trône. En y arrivant, Quill marque une pause, le cœur serré au souvenir d’Argus, espérant qu’il serait fier du chemin parcouru. L’heure est venue d’en finir et d’affronter Tylan. La porte au-dessus du trône est désormais accessible : montez l’escalier et préparez-vous à affronter le dernier de l’Arcane, qui a déjà commencé à ouvrir la faille, mais plus pour longtemps.
Rejoindre Tylan à travers les salles miroirs
Traversez le pont en éliminant les ennemis. D’étranges miroirs parsèment la zone : les franchir vous téléporte vers un autre miroir, mais modifie aussi votre orientation. Ce qui était un mur ou un plafond peut devenir le sol, ce qui permet à Quill de parcourir les lieux sous un angle totalement différent. Cette mécanique déroute au premier abord.
Salle miroir 1. Franchissez le miroir devant vous : il vous mène au miroir du dessus. Utilisez la charge pour franchir le vide, suivez le chemin jusqu’au levier et actionnez-le pour ouvrir la porte, puis rebroussez chemin et passez-la.
Salle miroir 2. Montez à l’étage et tirez la caisse bleue. Utilisez l’attaque chargée du Chakram pour le planter dans la surface marquée voisine, ramenez la caisse et placez-vous derrière le dispositif rond afin de rappeler le Chakram et le détruire : la barrière devant la caisse disparaît. Redescendez et franchissez le miroir du bas, qui vous mène à la section supérieure où se trouve la caisse. Montez sur la caisse et tirez-la de nouveau : depuis cette position, l’angle est idéal pour détruire le second dispositif rond. La barrière près du bouton au sol tombe : tenez-vous dessus pour déverrouiller la porte, puis utilisez l’attaque chargée du Ripper sur le trou au-dessus. Le passage ouvert, continuez. Dès la zone suivante, Tylan survole les lieux et invoque des ennemis : éliminez-les tous, puis franchissez le miroir de droite.
Salle miroir 3. Gagnez le bouton à marteau et déposez un piège de marteau chargé sans l’activer. Revenez à l’endroit du combat et tenez-vous sur la plateforme ronde, puis activez le piège pour l’élever et atteindre l’embrasure suivante.
Salle miroir 4. C’est la plus déroutante. Franchissez le miroir et tenez-vous sur le bouton au sol, puis utilisez l’attaque chargée du Chakram sur la surface marquée voisine. Repassez le miroir et placez-vous sur la plateforme ronde, de sorte que la trajectoire de rappel du Chakram traverse le dispositif rond : rappelez-le pour le détruire et retirer la grille au sud. Franchissez de nouveau le miroir et gagnez le bouton à marteau, déposez un piège chargé sans l’activer, repassez le miroir et tenez-vous sur la plateforme ronde, puis activez le piège pour l’élever et accéder au miroir suivant.
Franchissez-le, utilisez la charge pour traverser, allez à gauche et montez sur la caisse bleue : tirez-la vers le haut pour atteindre le bouton à marteau. Avant d’interagir avec lui, détruisez au Chakram chargé le dispositif rond dans le coin supérieur droit pour lever la barrière. Cela fait, déposez un piège de marteau chargé, mais attendez d’être sur la plateforme ronde voisine pour l’activer : de là, la plateforme s’élève et vous mène directement au levier qui ouvre la voie. La salle suivante ne présente pas d’énigme majeure, surtout de la plateforme entre différentes orientations, jusqu’à l’autel où Tylan vous attend.
Vaincre Tylan avec cette solution pour Moss The Forgotten Relic Book 2
Tylan est le dernier membre de l’Arcane, et son combat déroute un peu au départ. Son attaque principale est une charge verticale à grande vitesse sur le côté de la plateforme où se tient Quill, mais un indicateur visuel en montre la trajectoire, ce qui la rend facile à esquiver. Entre chaque charge, Tylan invoque des ennemis à éliminer, puis plonge dans l’arène et crée par deux fois des attaques de lances enflammées autour de la zone d’impact.
À sa troisième plongée, Tylan marque une large zone au sol : c’est votre occasion. Déposez vite un piège de marteau chargé dans la zone marquée et écartez-vous. Dès que Tylan s’écrase, activez le piège pour le blesser et lui retirer une partie de son blindage. Répétez plusieurs fois jusqu’à ce qu’il entre en furie et s’imprègne de feu. Aderyn ouvre alors la porte devant tandis que Tylan lance une énorme boule de feu vers vous : pour l’instant, courez sans vous arrêter ni regarder en arrière, jusqu’à une seconde arène où le combat reprend, avec les mêmes attaques, en bien plus agressif.
Vous remarquez un dispositif d’énergie rose sur la gauche de l’arène : détruisez-le aussitôt à l’attaque chargée du Chakram, ce qui retire les barrières protégeant la corde sur la droite. Repassez à l’épée et servez-vous de la charge pour trancher la corde au-dessus : cela libère la cloche géante, utilisable durant le combat. Tout est ici affaire de timing : dès que Tylan lance sa charge verticale, tirez la cloche pour qu’il s’y écrase de plein fouet. L’impact l’étourdit et offre à Quill l’occasion d’enchaîner plusieurs attaques, idéalement au marteau de Cariel. Attendez l’apparition de l’indicateur d’attaque au sol, puis tirez immédiatement la cloche : un léger délai précède sa chute, et ce timing fonctionne de façon fiable tout au long du combat.
La fin de l’aventure
Après plusieurs étourdissements réussis et de nombreux coups, Tylan est enfin vaincu. Épuisée, Quill s’effondre près de son corps, à bout de souffle. Le vent tourne alors soudainement : les Sprites arrivent enfin, mais seulement après que Quill a tout accompli seule. Ils la recueillent délicatement et l’emmènent en lieu sûr.
La menace écartée, Quill renonce à réunir les cinq Glass et les laisse disparaître dans le vide. Elle parvient à sauver Moss, mais la victoire a un prix : le lien qui l’unissait au Reader se brise, et ce dernier s’efface de son monde. Tandis que Quill se tourne vers l’avenir, Moss est de nouveau en sécurité, mais les souvenirs de son périple, les sacrifices consentis et les amitiés nouées perdureront bien après la dernière page.
