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  • Publication publiée :13 juillet 2026

Voici la suite de notre soluce pour Crushed in Time, qui réunit les chapitres 4 et 5 en un seul guide. Sherlock et le Dr Watson poursuivent leur périple à travers des mondes toujours plus déroutants : voici comment venir à bout de chaque énigme, du système de câbles interactifs jusqu’au monde Vector. A noter que la solution complète du jeu avec tous les chapitres est disponible à cette adresse.

Chapitre 4 : câbles interactifs et mondes flottants

Déverrouiller la porte

Au lancement du chapitre, vous remarquez que le décor reprend celui du bureau de Sherlock, au 221B Baker Street. Mais contrairement à l’appartement, seul le téléphone est interactif ici. Un nouveau bouton apparaît en bas à droite de l’écran : tirez dessus pour transformer l’environnement.

Un bouton Interactif surgit alors en haut de l’écran, relié par un câble au téléphone, et des nœuds apparaissent sur trois autres objets : la porte, le cadre photo et le canapé. Reliez le câble du bouton Interactif au canapé pour pouvoir le déplacer, et écartez-le du cadre photo. Branchez ensuite le câble Interactif sur le cadre photo et ouvrez-le : vous y trouvez un pot de miel, que vous faites tomber au sol en interagissant avec lui.

soluce 4 et 5 Crushed Time b

Passez à la version alternée : un second bouton, Rotation 90°, y est relié au cadre photo. Connectez son câble au canapé pour révéler la clé cachée derrière. Malheureusement, tenter de la récupérer la fait rebondir hors des limites.

Branchez le bouton Interactif sur le téléphone et tirez dessus pour le faire sonner : Sherlock s’approche pour l’inspecter. Pendant qu’il se tient tout près, reliez la Rotation 90° au meuble du téléphone et guidez le pot de miel pour qu’il atterrisse dessus alors qu’il est pivoté. Le pot en place, débranchez le câble et connectez-le au canapé : le pot retombe au sol et se brise. Faites alors tomber la clé dans le miel pour qu’elle s’y colle, connectez le bouton Interactif à la porte et guidez la clé jusqu’à la serrure. Tirez sur la porte pour l’ouvrir et sortez. Quand Sherlock jette un œil par-dessus le rebord, tirez-le par-derrière pour le faire descendre au niveau suivant.

Déloger « Flat Watson »

Sherlock atterrit dans un nouveau niveau où il rencontre Flat Watson. Contrairement au Watson habituel, celui-ci ne dit que « testing », « one » et « two », et se sert du décor pour se cacher : il faut le débusquer de toutes ses cachettes. En passant à la version alternée, vous découvrez un nouveau bouton, Water FX.

Utilisez d’abord la Rotation 90° sur le mur de droite : couché à plat, il révèle un nuage. Branchez le câble Interactif sur ce nuage et poussez-le là où Flat Watson se cache, puis appliquez-lui le câble Water FX pour le forcer à sortir. Il file se réfugier derrière le buisson, mais l’eau fait pousser une citrouille dans sa première cachette, que vous pourrez utiliser.

Reliez la Rotation 90° au buisson : Flat Watson court alors se cacher derrière le potager de citrouilles. Branchez ensuite le câble Interactif sur le grand mur, puis le Water FX sur le nuage : cela le contraint à se dissimuler derrière la statue d’eau. Actionnez la sonnette murale en tirant dessus et, quand Sherlock s’approche pour vérifier, reliez le câble Interactif à la fontaine pour l’asperger. Sherlock se retourne et repère Flat Watson derrière la fontaine, qui n’a plus d’autre choix que de se cacher derrière le tronc d’arbre.

Rebranchez le Water FX sur le nuage pour recréer une citrouille si vous n’en avez pas, puis placez-la près du buisson sans aucun câble attaché. Reliez enfin la Rotation 90° au buisson : la citrouille traverse le trou du tronc et percute Flat Watson en plein visage, le faisant basculer dans le vide. Sherlock se penche à son tour par-dessus le rebord : poussez-le une nouvelle fois pour atteindre le niveau suivant.

Après la chute, vous distinguez deux niveaux flottant au loin : Emma est sur celui de gauche, Watson sur celui de droite. Commencez par inspecter le niveau de Watson.

Nettoyer le niveau du Dr Watson

En inspectant son niveau, vous constatez que Watson est inconscient, et vous apercevez la main de Flat Sherlock qui dépasse derrière la porte. Pour le réveiller, passez à la version alternée, reliez le câble Interactif à la baignoire et poussez-la vers la gauche, vers Watson. Branchez ensuite le Water FX sur la baignoire et attendez qu’elle se remplisse complètement, puis reliez-lui la Rotation 90° pour qu’elle se renverse et l’asperge en plein visage.

Watson est debout, mais refuse de franchir l’étrange ligne blanche pour rejoindre Sherlock. Connectez le bouton Interactif à la porte où se cache Flat Sherlock et tirez dessus pour frapper. Pendant que Watson fait face à la porte, reliez-lui la Rotation 90° pour l’ouvrir : effrayé par Flat Sherlock, Watson recule vers le bord. Branchez alors le câble Interactif sur la baignoire et poussez-la pour la dégager. Watson glisse et s’accroche au rebord : cette section est terminée pour l’instant.

Nettoyer le niveau d’Emma

Utilisez la flèche jaune pour revenir à la plateforme centrale et cliquez sur le niveau flottant de gauche pour retrouver Emma. Watson est désormais là lui aussi, mais suspendu au bord. Pour secourir Emma, il faut l’aider à atteindre la sacoche.

Attendez que Watson tente de se hisser sur la plateforme et, pendant qu’il se soulève, tirez-le vers la droite pour le pousser vers la gauche de l’écran ; répétez l’opération deux fois pour l’amener au bord gauche. À sa nouvelle tentative, tirez-le vers le haut pour le faire chuter : en redescendant du sommet, il attrape la sacoche. Une cinématique se déclenche, Emma est sauvée et aide Watson à remonter sur la plateforme.

Ramener Emma et Watson sur la plateforme centrale

Il ne reste qu’à réunir Watson et Emma sur la plateforme centrale. Reliez le câble Interactif à la bouche d’aération du sol et la Rotation 90° au tableau noir, puis tirez sur l’un des Watson pour le faire monter sur la bouche d’aération. Tirez cette dernière vers le bas pour propulser Watson sur le tableau noir. Retirez ensuite le câble du tableau : Watson est catapulté vers la plateforme centrale. Répétez ces étapes pour Emma afin de réunir le groupe.

Une cinématique s’enclenche, et Flat Watson s’agite pour vous montrer quelque chose. Passez au niveau du Dr Watson et utilisez la Rotation 90° sur la porte pour libérer Flat Sherlock. Comme il est encore trop effrayé pour vous rejoindre, il faut l’asperger d’eau à deux reprises, exactement comme pour réveiller Watson.

Récupérer la Sherlock-o-Motive

Le groupe arrive sur une plateforme où la Sherlock-o-Motive (et Emmet) tourne autour d’une grande roue. Il faut aligner la plateforme rotative avec le groupe pour qu’il puisse embarquer.

Reliez d’abord le bouton Interactif à la plateforme où se tiennent Sherlock et les autres, et éloignez-la de la roue. Attachez-y le bouton Rotation Infinie et, pendant qu’elle tourne, débranchez ce câble pour la laisser orientée dans l’autre sens. Reconnectez le bouton Interactif à la plateforme et repoussez-la vers la roue.

Rebranchez la Rotation Infinie sur la roue pour la relancer, puis reliez à la fois la Rotation 90° et le Water FX à l’arbre afin qu’il asperge la roue d’eau. Retirez la Rotation Infinie de la roue et remplacez-la par la Rotation 90° : le véhicule est désormais aligné avec la plateforme. Écartez la plateforme du groupe, attachez-y la Rotation Infinie pour l’orienter correctement, puis repoussez-la vers la roue pour remonter à bord de la Sherlock-o-Motive. Une cinématique se déclenche et le groupe finit par chuter dans un monde alternatif appelé EDITOR.

Remettre la scène en ordre

Vous vous retrouvez face à un éditeur photo. Pour résoudre l’énigme, il faut remettre la scène en place. Commencez par les objets au centre de l’écran : six blocs répartis sur trois rangées. Faites glisser les objets du bas pour les pousser dans chaque bloc, en respectant cette disposition :

  • rangée avant, bloc central : Box et Watson ;
  • rangée avant, bloc proche : Sherlock ;
  • rangée avant, bloc éloigné : Emma ;
  • rangée du milieu : Box et Emmet ;
  • rangée arrière, bloc proche : Barrel et W_Draft ;
  • rangée arrière, bloc éloigné : S_Draft.

Cela fait, tirez plusieurs fois sur l’icône du soleil, en haut à droite, jusqu’à ce que l’ombre se projette derrière chaque objet. Interagissez enfin avec l’éditeur de couleurs, à gauche, pour passer la scène en teinte turquoise (teal), puis tirez le bouton de lecture au-dessus de l’écran pour repartir.

Prendre le contrôle du véhicule

Après une cinématique où Emmet et Emma s’envolent tous deux, Sherlock et Watson se disputent le contrôle du véhicule : il faut le leur reprendre. Interagissez avec le pneu arrière, près duquel Flat Watson est suspendu, pour faire pivoter le véhicule. Orientez ensuite le phare pour l’éblouir dans les yeux de Sherlock, puis tirez sur le visage de Sherlock pour qu’il tende la main.

Faites de nouveau pivoter le pneu arrière pour que Flat Sherlock s’agrippe à la main de Sherlock, et braquez cette fois le phare dans les yeux de Watson. Tournez le pneu arrière encore deux fois, jusqu’à ce que Flat Watson et Flat Sherlock soient tous deux accrochés à la main de Sherlock. Éclairez une dernière fois les yeux de Watson avec le phare, puis tirez sur la barre de direction. Une cinématique vous conduit au chapitre suivant.

Chapitre 5 : QTE, souvenirs et monde Vector

Aider le Dr Watson à atteindre la porte

Ce chapitre entier est un long QTE, qui commence par aider Watson à se relever et à rejoindre la porte. Pour la première étape, tirez le bouton jusqu’à le remplir. Pour lui faire faire un pas en avant, tirez le bouton en suivant les lignes blanches qui apparaissent en cercle afin de remplir la jauge.

Vous atteignez bientôt une flaque, où surgit un QTE d’évitement : tirez le bouton à l’opposé du triangle pour le réussir. Continuez d’avancer vers l’escalier en suivant les indications, tout en évitant de heurter le visage de Sherlock. Vous finissez par atteindre la sonnette : saisissez-la et actionnez-la selon les invites du QTE pour terminer la section. Personne ne répondant, Sherlock recourt au crochetage : suivez l’invite du QTE pour remplir la jauge. Mais avant qu’elle ne soit pleine, la porte s’ouvre et Emmet sort.

Aider le Dr Watson à retrouver la mémoire

Après la cinématique, vous entamez un dialogue avec Emmet, qui veut savoir où se trouve Emma. Pour la première question, choisissez l’option « Placeholder » : vous obtenez un Fragment de Mémoire. Vous pouvez alors aborder le « Kidnapping » (les autres options de dialogue restent disponibles si vous le souhaitez), puis choisir l’option « Woman ».

Lorsqu’il demande comment elle est habillée, passez en revue les trois options : « Jewelry », « Shoes » et « Dress ». Choisissez ensuite l’option « Identity » et parcourez « Hair » puis « Personality », ce qui débloque l’option « Description » dans « Identity ».

Mais quand Emmet vous demande d’épeler son nom, les lettres s’embrouillent, comme si quelque chose empêchait Watson de prononcer le nom d’Emma. Procédez alors dans cet ordre :

  • choisissez d’abord « SPLEL », puis l’option « THE STATR » (à gauche) ;
  • choisissez « SLELP », puis l’option « THE MIDEDL » (à droite) ;
  • choisissez enfin « PSELL », et pour la dernière lettre, l’option « FINAL LERTTE » (à gauche).

Chacune de ces questions débloque un Fragment de Mémoire, et vous pouvez enfin sélectionner l’option « SPELL ». Une cinématique se déclenche : Emmet refuse d’en parler et Watson décide de rentrer.

Changer la destination du TP-Tron

Alors que Sherlock et Watson s’éloignent, le logo « THE END » apparaît dans le ciel, identique à celui du premier chapitre. Frappez-le trois fois pour le faire tomber sur la route et bloquer le passage. Une cinématique montre Flat Sherlock et Flat Watson bondir hors du coffre.

Sherlock décide de les ramener chez eux et relance le TP-Tron, qui les renvoie dans le trou de ver. Tirez sur le chapeau de Sherlock pour faire pivoter le véhicule : vous voyez alors l’arrière de la voiture, où voyagent Flat Sherlock et Flat Watson. Interagissez avec le sac sous Flat Sherlock jusqu’à ce qu’il tienne la clé à molette, puis tirez sur son vêtement pour transférer l’outil à Flat Watson. Tirez le sac sous Flat Watson pour qu’il fasse passer la clé dans sa main gauche.

Tirez de nouveau sur le chapeau de Sherlock, en pleine conduite, pour faire pivoter la voiture. Interagissez plusieurs fois avec le démarreur : il prend feu après quelques rotations. Sherlock récupère alors la clé de Flat Watson et se met à la réparation, tandis que la voiture pivote. Interagissez enfin avec le TP-Tron pour changer sa destination.

Le monde Vector

Le TP-Tron vous emmène dans un monde nommé Vector, où un véhicule roule le long d’une ligne droite. Des points répartis sur la ligne peuvent être tirés vers le haut ou vers le bas, et une section est marquée en rouge. Le but est de faire sauter le véhicule dans la section rouge depuis une hauteur suffisante pour la briser.

Pour la première énigme, abaissez les deux points situés de part et d’autre de la section rouge afin qu’elle passe sous le reste de la route. Puis, au moment où la voiture franchit le troisième point en partant de la gauche, poussez-le vers le haut pour la propulser droit dans la section rouge. Le principe reste identique pour l’énigme suivante et pour la dernière : reportez-vous aux images pour le positionnement exact des points. Réussir déclenche une cinématique qui vous fait entrer dans le chapitre suivant.

BiberB

Passionné de jeux vidéo en général, je cherche pour vous toutes les meilleures soluces de jeux et j'en fais certaines.

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