Voici la soluce pour The Sinking City 2 consacrée à la démo du jeu. Ce guide vous accompagne pas à pas, de l’introduction jusqu’à la fin de la démonstration, en pointant les objets à récupérer, les énigmes à résoudre et les affrontements à gérer. Les directions reprennent les repères du jeu.
Après la cinématique d’ouverture, vous découvrez Calvin Rafferty assis au chevet de Faye Bennet. Visiblement, le rituel évoqué dans cette introduction ne s’est pas déroulé comme prévu.
Appuyez sur les touches affichées à l’écran pour terminer ce segment. À l’issue de la scène, Calvin Rafferty fait ses adieux et part pour l’annexe de la bibliothèque de l’Université, à la recherche d’un ouvrage intitulé Recitations of the Tenebrous Soul, censé renfermer des informations sur un rituel nommé l’Appel.
Explorer l’appartement
Calvin se met en route. Vous prenez le contrôle dans le bureau : inspectez les environs, deux Entrées de Codex vous attendent sur les tables.
Sortez par la porte et prenez la première à gauche pour entrer dans la cuisine. Une autre Entrée de Codex se trouve sur le meuble près de la fenêtre, ainsi qu’une photographie que vous pouvez examiner.
Revenez dans le couloir et empruntez la porte du fond. Une nouvelle Entrée de Codex est à récupérer ici. Quand vous êtes prêt, sortez par la porte donnant sur le balcon.
Une fois dehors, vous pouvez appuyer sur L1/LT pour cibler le bâtiment de l’annexe de la bibliothèque : c’est votre destination. Descendez par l’échelle. Une autre Entrée de Codex est posée sur la table en chemin.
Suivez le sentier : vous apercevez votre bateau. Montez à bord pour rejoindre votre objectif. Naviguez à travers la ville inondée jusqu’à repérer un panneau indiquant la bibliothèque. À votre arrivée, Calvin appelle Harry pour qu’il ouvre la grille, mais Harry ne répond pas.
Tournez à droite : un ponton se trouve juste de l’autre côté de la grille. Amarrez votre bateau et débarquez.
Ouvrir l’écluse
Après avoir quitté le bateau, entrez dans le bâtiment par la fenêtre. Suivez le chemin, traversez le pont puis l’embrasure, jusqu’à découvrir Harry étendu au sol.
Essayez d’actionner l’interrupteur de l’écluse sur la droite. Sans succès : il vous faut trouver des Fusibles Électriques pour réparer le mécanisme de la grille.
Pénétrez dans le bâtiment suivant par le mur effondré. Un symbole étrange orne une porte plus loin : elle mène à la première Pièce Sûre du jeu.
Vous pouvez sauvegarder votre progression en interagissant avec le gramophone de cette pièce, et y entreposer des objets dans la valise, accessible depuis n’importe quelle autre Pièce Sûre. Quand vous êtes prêt à repartir, franchissez la porte opposée.
Descendez les escaliers et passez la porte pour atteindre un bar. Récupérez la note du Tableau de Commande de la Grille posée sur le comptoir. Cela débloque la fonctionnalité Espace d’Enquête, qui permet de relier des documents entre eux pour résoudre certaines énigmes.
Sortez du bar par l’entrée principale. Des corps jonchent la route et le Magasin de Radios se dresse de l’autre côté.
Approchez-vous de la porte du Magasin de Radios et interagissez avec elle : vous repérez une boîte de Fusibles Électriques sur une étagère, mais la porte est verrouillée.
Longez la route jusqu’à une porte entrouverte donnant sur un immeuble d’habitation voisin du bar. Une fois à l’intérieur, entrez dans la petite pièce de droite, où vous trouverez des Munitions de Pistolet et le plan du bâtiment.
Suivez le couloir et montez les escaliers. À l’étage, deux portes mènent aux appartements 5 et 6. Commencez par l’Appartement 6 : un coffre verrouillé se trouve dans la cuisine, accompagné de la note « À Martin ». La combinaison vous est encore inconnue.
Repassez dans le couloir et entrez dans l’Appartement 5. Brisez les tonneaux près du trou dans le sol d’un coup de pied, puis interagissez avec le trou pour descendre. Fouillez le meuble pour récupérer des Produits Chimiques.
Avancez et tournez à droite pour repérer un trou par lequel vous pouvez ramper. Retournez-vous et prenez la note « Fusibles et Câbles de la Grille » posée sur la table. Vous pouvez désormais relier la note du Tableau de Commande à celle des Fusibles et Câbles dans l’Espace d’Enquête pour obtenir un Point de Talent.
Interagissez avec la porte blanche pour débloquer un raccourci vers l’entrée du bâtiment. Quand vous êtes prêt, engagez-vous dans le trou : il vous conduit au Magasin de Radios. Pillez la boîte dès votre sortie pour des Munitions de Pistolet.
Près de la caisse, vous trouvez la note « D’une Sœur », qui livre un indice sur le code du coffre de l’Appartement 6. Reliez-la à la note « À Martin » dans l’Espace d’Enquête.
Ramassez les Fusibles Électriques pour déclencher une cinématique.
Premier combat et code du coffre
Vous voici dans votre premier affrontement. Visez les points faibles qui apparaissent sur différentes parties du corps pour étourdir le monstre, puis achevez-le au corps à corps afin d’économiser vos munitions.
Approchez-vous de la sortie et déplacez l’objet qui la bloque en interagissant avec lui, puis ressortez sur la route principale. En quittant le magasin, vous croisez d’autres Slitherworms qui possèdent des corps et les transforment en monstres. Éliminez-les.
Vous pouvez à présent retourner à l’Appartement 6 pour ouvrir le coffre. Le code correspond à l’année d’ouverture du Magasin de Radios, soit 1908. Vous y trouverez des Pilules de Dolorocide et des Munitions de Pistolet, mais l’ouverture du coffre fait apparaître de nouveaux monstres à combattre.
Depuis la rue principale, entrez dans le bar et avancez vers le pont équipé de l’interrupteur de l’écluse. Aucun monstre ne vous gêne en chemin. Interagissez avec la Boîte à Fusibles près de l’interrupteur et insérez-y les Fusibles Électriques.
Une énigme vous attend pour réparer le mécanisme : référez-vous à l’image ci-dessus pour le bon agencement des trois Fusibles Électriques. Cela fait, actionnez le levier pour ouvrir la grille.
Sur le chemin du retour vers le bateau, un autre monstre vous tend une embuscade. Abattez-le, montez à bord et mettez le cap sur l’annexe de la bibliothèque.
Atteindre l’annexe de la bibliothèque
En traversant le quartier, vous tombez sur une nouvelle écluse. En vous en approchant, une explosion retentit de l’autre côté. Accostez au ponton situé près de l’écluse.
Montez l’escalier en bois et entrez dans le bâtiment par le trou. Vous pouvez récupérer une Pilule de Dolorocide et une Entrée de Codex sur une table, au pied de l’escalier.
En gravissant les marches à l’intérieur, un groupe de monstres défonce la porte de l’étage inférieur. Ne gaspillez pas vos munitions : continuez plutôt de courir droit devant, en dépassant tous les monstres, jusqu’à repérer un mur effondré à l’étage. Foncez vers l’ouverture et sautez pour vous mettre à l’abri.
Poursuivez votre ascension par l’escalier en bois. L’interrupteur de l’écluse se trouve sur votre gauche. Activez-le, puis interagissez avec l’échelle pour la faire tomber : elle vous ramène directement à votre bateau.
Embarquez et franchissez la grille. Le bâtiment de l’annexe est juste devant. Accostez au ponton situé à gauche de la grille. En débarquant et en vous dirigeant vers le bâtiment, une cinématique se déclenche.
Rejoindre la zone principale de la bibliothèque
Après la cinématique, vous vous retrouvez dans une bibliothèque sombre et inondée. Inspectez les lieux : des Munitions de Pistolet se cachent dans un tiroir sur la droite. Franchissez la porte marquée « Archives ».
Une porte entrouverte mène plus profondément dans la bibliothèque. Avant de la franchir, tournez à gauche : cette zone abrite une carte au mur et une ERC (Caisse de Secours d’Urgence). Vous ne pouvez pas encore accéder à l’ERC, mais récupérez la carte.
Passez ensuite la porte entrouverte : elle débouche sur un long couloir à gauche. Ne vous souciez pas des corps suspendus la tête en bas. Avancez et entrez dans la Salle de Conférence sur la gauche.
En progressant, un petit monstre apparaît brièvement avant de disparaître. Fouillez le meuble de droite pour du Métal de Récupération et examinez le tableau noir pour une Entrée de Codex.
Sortez et suivez le couloir jusqu’aux Toilettes. Entrez, puis faufilez-vous par l’ouverture dans le mur pour atteindre une petite pièce dotée d’un projecteur. Dès votre entrée, un monstre surgit de l’eau : abattez-le.
Contournez le projecteur par l’arrière pour trouver des Munitions de Pistolet dans un tiroir. Empruntez ensuite la porte de gauche pour gagner la section principale de la bibliothèque.
Accéder à la section interdite
Avancez à travers les décombres. Une sirène se déclenche au loin, mais ne vous en préoccupez pas pour l’instant.
Vous atteignez une portion de sol effondrée qui permet de monter à l’étage. Une Entrée de Codex repose sur une table et des Herbes de Soin se trouvent dans le meuble. Empruntez la rampe pour monter.
L’étage supérieur grouille de Slitherworms : ignorez-les pour le moment et continuez. Vous repérez une manivelle sur un mur à droite : actionnez-la pour déplacer une étagère proche.
Au moment de franchir le passage, le monstre déjà croisé dans la Salle de Conférence vous précipite à l’étage inférieur. Vous devez y affronter quelques monstres après la chute. Regagnez ensuite la rampe pour remonter, et éliminez le petit monstre en chemin.
Une fois tous les ennemis vaincus, revenez au passage que vous aviez ouvert. Une seconde manivelle se trouve sur la droite, derrière l’étagère que vous avez déplacée. Actionnez cette deuxième manivelle, puis actionnez de nouveau la première : le chemin vers la Section Interdite de la bibliothèque s’ouvre alors.
Entrez par la porte : un livre luminescent repose sur un piédestal. Interagissez avec lui pour déclencher une cinématique.
À la fin de la scène, un cri retentit. Déplacez le meuble qui bloque la porte devant vous et franchissez-la. Traversez la pièce envahie par une étrange excroissance.
Vous débouchez sur un couloir. Avancez et entrez par la deuxième porte sur la droite. Après votre échange avec Lorelei, votre nouvelle destination est l’Hôtel Devil’s Reef.
Une Pièce Sûre se trouve sur votre gauche. Près de sa porte, récupérez le « Manuel d’utilisation de l’E.R.C. », ainsi que le Stylo Activateur d’E.R.C. posé à côté.
Retournez-vous pour repérer un passage à travers la fenêtre : il vous ramène à l’extérieur, où un bateau est amarré au ponton en contrebas. Montez à bord et démarrez : c’est ici que s’achève la démo.

