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  • Publication publiée :10 septembre 2026

Cette soluce de The Mermaid Mask couvre le chapitre 2, « La boîte qui refusait de s’ouvrir ». L’objectif est de mener l’interrogatoire final, dit « Suspicion », de chaque suspect afin de révéler son rôle dans l’affaire et, finalement, de l’innocenter. Ce guide détaille comment débloquer chaque interrogatoire, les indices déterminants à présenter, les deux énigmes de la progression et les succès à décrocher.

Avant de commencer : réinterroger tout le monde

Au début du chapitre, retournez voir chaque personnage et interrogez-le sur tous les suspects et tous les indices déjà récoltés, y compris la nouvelle boîte noire (Black Box) trouvée dans les quartiers du capitaine. Une fois chaque suspect questionné sur l’ensemble des indices et des autres personnages, vous débloquez la possibilité de lancer son interrogatoire « Suspicion » final. Si un indice évident vous manque, revenez à la page du chapitre précédent ou réinspectez chaque salle : il vous faut à terme la totalité des 48 indices, dont la collecte débloque le succès « Gather the Clues ».

Interrogatoire de Gripp

soluce Mermaid Mask Chapitre 2 guide pas à pas

Interrogez Symmetry au sujet de Gripp pour débloquer l’examen de sa canne, Cornelius : parlez à Gripp et choisissez « Cane » dans l’onglet Basics. En l’inspectant, pressez « Remove » pour retirer le bandage, ce qui débloque le succès « How Rude! ». Cliquez ensuite sur la nacelle de sa montgolfière (Balloon Basket) et interrogez-le sur la canne et la nacelle dans l’onglet Clues.

L’enquête révèle que Gripp s’est fabriqué une nouvelle canne après son arrivée sur le sous-marin, à partir de deux rayons de la barre du navire (Ship’s Wheel) assemblés, dont il conserve les autres morceaux dans sa nacelle. Son différend avec Mortuga portait sur la navigation : la carte de l’océan (Ocean Map), et son autocollant « Service Record » au dos, relie les deux hommes. Mortuga refusait de suivre la carte, car il l’avait déjà suivie, comme le montrent la seconde bobine du projecteur, le bateau en bouteille (Ship in a Bottle) et la bouée en bois (Wooden Buoy) dessinée sur la carte, preuve qu’il en avait atteint le centre.

Interrogatoire de Mariana Moon

Interrogez Gripp au sujet de Mariana pour pouvoir l’interroger sur sa pipe : choisissez « Pipe » dans l’onglet Basics. La pipe se révèle être un dictaphone secret contenant plusieurs enregistrements, ce qui débloque le succès « Ceci N’est Pas Une Pipe ». Inspectez-la et interrogez Mariana à son sujet dans l’onglet Clues.

On apprend que quelqu’un a appelé Mariana pour la faire venir sur le sous-marin. La pipe prouve son aisance avec la technologie, et le carnet (Pocketbook), qui contient sa photo avec un numéro de téléphone, montre qu’elle possédait un téléphone. L’appel a été passé depuis le portable de Dirk, à la demande de Magnus Mortuga. Mariana est venue lui remettre la boîte noire : en comparant le symbole « F » de la carte du ver à soie (Silkwirm Map) et celui de la boîte, on établit qu’elle provient de Fellow Manor. En échange, Mortuga lui a donné accès au sous-marin, et la radio portative (Handheld Radio) explique comment elle a pu l’entendre depuis sa cabine.

Interrogatoire de Dirk

En inspectant la pipe de Mariana, vous trouvez un enregistrement de Dirk qui débloque son interrogatoire. Le deuxième enregistrement suggère qu’il projetait de tuer quelqu’un. Dirk recherchait Mortuga, l’inspiration d’origine du personnage de Markus Mordoom qu’il incarne dans l’adaptation cinématographique. En réalité, il est présent sur le sous-marin parce que le producteur du film lui a demandé d’espionner J.D. Wirman.

Dirk communique avec l’extérieur via son portable, dans lequel s’insère l’appareil étrange (Strange Device), mais le signal ne passe pas, car l’antenne personnalisée est cassée. Ses messages révèlent sa correspondance avec M. Van De Peer. Celui qu’il voulait « tuer » n’est autre que Markus Mordoom, le personnage fictif, afin de se libérer pour d’autres rôles, comme le suggèrent ses e-mails et le magazine de cinéma (Movie Magazine) au sujet de son contrat avec le studio.

Interrogatoire de Zephyr

Interrogez Mariana au sujet de Zephyr (après avoir inspecté sa pipe) pour débloquer l’interrogatoire du docteur. La fiole de lune (Moon Vial) trouvée sur la scène de crime le relie à l’affaire par son odeur, elle-même liée à la bouteille de sortilège (Hex Bottle). Cette bouteille contient une créature marine endormie, un hexapode (hexapus) : lorsqu’on vous demande de la nommer, choisir l’option « Sextapus » débloque le succès « Sally. We’ve been over this. » (l’option correcte reste accessible en rejouant la conversation).

Le motif sur la peau de Hex est l’image de son rêve, et le bouchon en entonnoir de la bouteille a la même forme que celui du casque des rêves (Dream Helmet). Zephyr utilisait ce casque sur Magnus Mortuga : il transmet « l’énergie spirituelle des rêves » à la boule de brume (Fog Ball) via deux antennes. Zephyr a dessiné le mystérieux visage qu’il y a vu au dos du journal du gardien (Caretaker’s Journal) ; ce visage, présent aussi sur la page de journal (Newspaper Page), est activé par une certaine voix, celle de Symmetry (troisième enregistrement de la pipe). Enfin, le compte-gouttes en verre devant le bateau en bouteille prouve que Mortuga avait pris l’une des fioles de lune de Zephyr.

Interrogatoire de Symmetry

La pipe de Mariana contient également un enregistrement de Symmetry, qui débloque son interrogatoire. Symmetry se produisait au Théâtre des Illusions : le poster d’illusion (Illusion Poster) montre le plan de son nouveau tour, et la poupée grandeur nature (Lifesize Doll) qu’elle y avait cachée servait de double. Elle ne peut plus exécuter ce tour, car elle et sa poupée ne sont plus identiques, mais la poupée pourrait encore servir de double de dos.

Le titre du nouveau tour est peint sur la toile de voile (Sail Cloth), qu’elle drapait sur le chaudron à la demande de Mortuga, qui voulait le garder couvert. La pipe et le projecteur révèlent une seconde voix : il s’agit d’une scène du film de Dirk, et la figurine d’action (Action Figure) confirme que le personnage de « faucheuse » vient du film Hex of the Helmsman (le « Devil of the Deep »). Le panneau dans le mur, à gauche du chaudron, indique où se trouvait la vraie Symmetry pendant le tour, à la fin duquel c’est la tête de la poupée qui tombe au sol.

Interrogatoire de Tadpole et l’énigme du panneau

Pour débloquer l’interrogatoire de Tadpole, rendez-vous dans la soute (où se trouve Mariana) et examinez le panneau d’épingles (Pin Board) à droite de la fournaise. L’énigme consiste à placer la photo de chaque personnage à l’emplacement qu’il occupe actuellement sur la carte. La disposition correcte est la suivante : Sinthia sur la deuxième rangée, première case ; Zephyr deuxième rangée, troisième case ; Dirk et Wirman troisième rangée, deuxième case ; Symmetry troisième rangée, quatrième case ; Mariana Moon, Grimoire et Sally quatrième rangée, première case ; Gripp quatrième rangée, deuxième case ; Tadpole quatrième rangée, quatrième case ; et Mortuga à l’écart, sur le côté. Une fois l’énigme résolue, vous recevez la photo de Moon (Moon Photo).

L’interrogatoire révèle, via le premier enregistrement de la pipe, un différend entre Tadpole et Mortuga : elle cherchait à récupérer le carnet dans la bibliothèque de ce dernier. Ce carnet n’est pas un vrai livre et contient la photo d’une certaine Tanya, aux longs cheveux bruns, que recoupe le permis de plongée. La présence d’une fiche de Tadpole indique que le carnet ne lui appartenait pas à l’origine : la photo de Moon et la gravure « WW » sur la couverture désignent son propriétaire, Waylan Wolfe. Le poster d’illusion apporte enfin le contexte sur la Baronne Fortuna, via la bannière « Baroness Fortuna Presents ».

Interrogatoire de Wirman et l’énigme de la machine à écrire

Pour lancer l’interrogatoire de Wirman, retournez au dortoir de Dirk et de Wirman et inspectez de près la machine à écrire. L’énigme demande de faire pivoter trois anneaux extérieurs et trois anneaux intérieurs, en trouvant l’incrément intermédiaire entre les croquis du bas (ils tournent de 45 degrés à chaque étape). Repères d’orientation : cercle ouvert à 12h, losange à 3h, T à 4h/5h, cercle plein à 6h. L’indicateur du premier cadran doit pointer sur le « T » ; ceux du deuxième cadran sur le cercle ouvert et la ligne droite ; ceux du troisième cadran sur le cercle plein à l’envers et le losange couché. Vous obtenez alors la lettre manuscrite (Handwritten Letter) : inspectez-la et interrogez Wirman sur la lettre et la machine à écrire dans l’onglet Clues.

On apprend que la lettre manuscrite a poussé Wirman à revenir à Silkwirm-on-sea pour retrouver le sous-marin de Mortuga. T.W. Ibis, son ancien patron (page 5 de la page de journal), était quelqu’un dont il valorisait l’opinion. Wirman voulait en réalité voler l’histoire vraie de Mortuga pour en faire l’intrigue de son prochain livre : le message dans la bouteille (Message in a Bottle), tapé à cette machine, esquisse une pièce du sous-marin (le Théâtre des Illusions), et son titre « Curse in the Cauldron » est dessiné dans le même style que celui de Hex of the Helmsman, confirmant qu’il s’agit du plan de son prochain roman.

Interrogatoire de Sinthia et fin de la soluce The Mermaid Mask Chapitre 2

L’interrogatoire de Sinthia nécessite d’avoir récupéré l’indice de la machine à écrire. C’est le contrat de commandement (Command Contract) qui lui a permis de revendiquer officiellement le commandement du sous-marin, un contrat rédigé à la machine à écrire. Ce qu’elle cache : Sinthia Seafoam a signé le contrat après le meurtre de Mortuga et a falsifié sa signature. La preuve figure dans le journal de bord du capitaine (Captain’s Log) : la signature de Mortuga sur le contrat correspond exactement à celle de la page 3 du journal, mais à aucune autre carte.

Sinthia est la propriétaire légitime du sous-marin, à l’origine le Seafoam Submarine : la photo de famille (Family Photo) montre le sous-marin en construction par sa famille, et le plan du sous-marin (Submarine Blueprint) atteste que sa conception d’origine a été modifiée. Elle voulait rendre les actes de l’auberge (Inn Deeds, page 2) à Mortuga pour annuler l’achat du sous-marin.

Une fois chaque suspect passé au crible et les 48 indices réunis, retournez voir Sinthia pour établir votre « Rapport ». À cette tentative, Sinthia vous ordonne de partir et vous êtes renvoyé sur le pont avant. Cliquez sur Sally pour lui parler, puis sur la barque à droite : Grimoire et Sally s’entretiennent, et vous basculez dans le chapitre suivant. Cela conclut cette soluce du chapitre 2 de The Mermaid Mask.

BiberB

Passionné de jeux vidéo en général, je cherche pour vous toutes les meilleures soluces de jeux et j'en fais certaines.

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