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  • Publication publiée :9 juillet 2026

Voici la suite de notre soluce pour Crushed in Time, qui regroupe les chapitres 2 et 3 en un seul guide. Sherlock Holmes et le Dr Watson continuent d’affronter un manoir qui défie toutes les lois de la physique : voici comment venir à bout de chaque énigme, étape par étape.

Chapitre 2 : lumière, courant et cockpit

Trouver une source de lumière

À la fin de la cinématique, vous vous retrouvez dans le laboratoire où Sherlock travaille à sa table. Interagissez avec le tableau noir sur la droite : il pivote et vous laisse examiner ce qui y est griffonné. La plupart n’est qu’un charabia, mais sur la gauche figure une série de directions. Prenez-la en photo ou notez-la, elle servira plus tard.

Passez à la pièce suivante via la flèche jaune. Le Dr Watson songe à descendre à la cave, mais il lui faut de la lumière. Un chandelier est à portée, encore faut-il l’allumer pour lui. Interagissez avec le bouclier suspendu au-dessus du tableau : il tombe au sol, lancez-le alors vers le blason, tout à gauche. Interagissez ensuite avec le rideau au-dessus de la porte de gauche qui donne sur l’extérieur, pour l’écarter et laisser entrer la lumière.

Vous pouvez à présent faire glisser le bouclier sur le blason afin de diriger le rayon lumineux vers la cheminée. Seul souci : Watson bloque le passage. Rendez-vous dans la cour du manoir par la flèche jaune de gauche, orientez la statue-fontaine vers la porte et actionnez la sonnette. Watson sort alors vérifier : attendez qu’il fasse face à la statue et aspergez-le en plein visage. Quand il tombe, précipitez-vous à l’intérieur et concentrez le rayon sur la cheminée pour l’allumer. Watson rentre, allume le chandelier et descend à la cave.

Rétablir le courant électrique

Suivez le Dr Watson au sous-sol. L’endroit est plongé dans le noir, mais vous pouvez vous déplacer en orientant la flamme du chandelier dans différentes directions. Filez d’abord tout à droite : un fusible est posé sur la table. Interagissez avec lui pour le faire tomber, puis lancez-le tout à gauche, vers le boîtier à fusibles, en veillant à bien l’y insérer.

Cela fait, interagissez avec le boîtier surmonté de tubes, situé derrière Watson. Retirez son couvercle en agissant sur les deux vis. Sous le panneau apparaissent plusieurs vis et un interrupteur à droite. Actionner l’interrupteur ne donne rien pour l’instant : il faut d’abord orienter correctement les vis, selon le schéma vu sur le tableau du laboratoire. Réglez-les ainsi, de gauche à droite :

  • rangée du haut : horizontale | verticale ;
  • rangée du milieu : horizontale | horizontale ;
  • rangée du bas : verticale | verticale.
soluce 2 et 3 Crushed Time b

Basculez ensuite l’interrupteur de droite pour remettre le courant.

Récupérer l’ampoule

Après la cinématique, Watson repère une ampoule pendue à un fil, bien trop haute pour lui. Avant toute chose, tournez la valve rouge de droite pour ouvrir l’arrivée d’eau, dont vous aurez besoin plus tard.

Concentrez-vous ensuite sur l’ampoule. Un mécanisme de poulie, à gauche de la cave, modifie la longueur des trois fils suspendus, mais aucun ne descend assez bas pour que Watson attrape l’ampoule. Procédez donc par transferts. Réglez la poulie de sorte que le câble le plus à gauche soit tout en haut, puis balancez les fils du milieu et de droite en les étirant pour faire sauter l’ampoule sur le fil du milieu.

Servez-vous à nouveau de la poulie pour remonter cette fois le fil de droite tout en haut, balancez les fils et transférez l’ampoule sur celui de gauche. Il ne reste plus qu’à abaisser complètement le fil de gauche avec la poulie : Watson peut alors s’en saisir. Une cinématique se déclenche tandis qu’il apporte l’ampoule à Sherlock.

Amener un cockpit au laboratoire

Dernière tâche du chapitre : faire descendre un cockpit dans le labo. Montez à la salle de bain par le hall principal du manoir. La valve étant ouverte, servez-vous du robinet pour remplir la baignoire. Problème : la bonde est ouverte et l’eau s’écoule aussitôt. Vous pouvez faire sauter la baignoire pour fissurer le sol, mais elle n’est pas assez lourde pour le percer : il faut donc boucher la bonde et remplir le bac.

Fermez la porte de la salle de bain en la tirant vers la droite : la bonde apparaît sur le meuble dissimulé derrière. Interagissez avec elle pour la faire tomber, puis lancez-la dans la baignoire pour obstruer l’évacuation. Une fois le bac plein, faites-le sauter à plusieurs reprises jusqu’à ce qu’il défonce le sol et atterrisse droit dans le laboratoire. Une cinématique vous conduit alors au chapitre suivant.

Chapitre 3 : le manoir sens dessus dessous

Faire redescendre la demoiselle

Le chapitre s’ouvre sur une personne assise au plafond, qu’il faut ramener au sol. Commencez par tirer le chapeau posé sur le portemanteau pour le faire tomber. Un poids se trouve aussi sous la table de gauche : vous pouvez le déplacer, mais éloignez d’abord le chapeau du portemanteau. Tirez ensuite le manteau vers le haut : il tombe et dévoile une sacoche en dessous. Interagissez avec la sacoche pour la guider vers la personne au plafond, qui la fixe du regard.

Il faut maintenant réussir à déposer le poids dans la sacoche, ce qui suppose d’amener la sacoche à droite et le chapeau à gauche. Tirez d’abord le chapeau vers le haut pour le comprimer, puis poussez le poids vers la droite : il rebondit sur le chapeau et retombe à droite. Poussez ensuite le chapeau vers la gauche, près de la table, et utilisez la même méthode pour faire rebondir le poids sur la table. Attendez enfin que la personne au-dessus tienne le sac au bon endroit et poussez le poids sur le chapeau comprimé : le poids rebondit et atterrit dans la sacoche, ce qui la fait redescendre.

Une cinématique vous apprend qu’il s’agit d’Emma, l’autrice de la lettre envoyée au 221B Baker Street.

Récupérer la clé du labo

À la fin de la scène, alors qu’Emma s’apprête à ouvrir la porte, la clé de sa sacoche s’envole et se colle au plafond. Il faut la récupérer. Déplacez d’abord les personnages en tirant sur leur visage, de sorte qu’Emma se tienne près du tableau, Watson près de la fenêtre, et Sherlock sur la bouche d’aération au sol.

Faites pivoter le tableau derrière Emma pour révéler un crochet, puis interagissez avec la clé pour la pousser vers ce crochet. Interagissez ensuite avec la bouche d’aération derrière Emma pour qu’elle s’y tourne : ouvrez-la et refermez-la derrière elle. Pendant qu’elle lui fait face, tirez le tableau vers la droite : la clé s’engouffre dans la bouche d’aération du plafond et ressort par celle qu’Emma regarde. Une fois la porte du labo déverrouillée, suivez le trio dans le hall principal pour déclencher une cinématique, après quoi chacun se sépare et vous obtenez un objectif distinct par personnage.

Remettre la cave à l’endroit

Direction la cave, elle aussi retournée. Après la cinématique, interagissez avec la valve de gauche pour la faire tourner : le tonneau au plafond percute la conduite, la fissure et provoque une fuite. Servez-vous ensuite de la poulie de droite, près de l’ampoule, pour projeter le tonneau contre le mur : celui-ci ne cède pas, mais se fissure.

Réutilisez la valve pour envoyer le tonneau contre la conduite rouge : l’eau se met alors à circuler vers le haut. Poussez le tonneau vers la gauche en l’étirant pour l’amener au centre du plafond, puis interagissez avec la fissure de la conduite rouge : le tonneau se remplit d’eau. Renvoyez-le contre la conduite avec la valve rouge, puis servez-vous une dernière fois de la poulie pour le projeter contre le mur et le défoncer.

Interagissez avec la flèche jaune de l’ouverture pour gagner l’arrière-salle, où une série de réglages remet la cave d’aplomb. Utilisez les flèches au bord de la boîte pour passer d’une boîte à l’autre :

  • rendez-vous à la boîte Set Value (à droite puis en bas) et réglez Name_Access sur True, via l’engrenage à côté de False ;
  • revenez à la boîte Event et montez ; depuis la boîte Condition, allez à gauche et réglez la valeur Detective sur S_HOLMES ;
  • retournez aux Events, gagnez la boîte tout à droite et placez Timer Set As sur 10 ;
  • depuis les Events, montez et allez à droite pour régler le cadran Set Scene Angle sur 90.

La pièce retrouve alors son orientation normale, et vous passez à Alpha 0.4 dans le TP-Tron.

Corriger le reflet de la salle de bain

La cave réparée, montez voir Watson à la salle de bain. Ici, son reflet dans le miroir est inversé. Vous pouvez tirer le reflet pour le faire passer d’un miroir à l’autre : c’est la clé de l’énigme, mais quelques étapes s’imposent d’abord.

Essayez d’ouvrir l’eau avec le robinet : elle est bloquée et fait seulement vibrer la conduite rouge, dans laquelle un objet provoque l’obstruction. Vous pouvez le faire remonter le long du tuyau, mais pas franchir les angles. Rouvrez le robinet : tant que la conduite vibre, vous pouvez faire passer l’objet dans les coudes. En le guidant hors de la baignoire, vous découvrez qu’il s’agit d’une clé.

Fermez la porte de la salle de bain en la tirant : un meuble apparaît derrière. Guidez-y la clé pour l’ouvrir. Un autre miroir s’y trouve : vous pouvez désormais faire cheminer votre reflet le long de tous les miroirs jusqu’au miroir doré, au pied de la baignoire. Une fois le reflet de Watson dans le miroir doré, tirez dessus pour le faire pivoter, ce qui le remet à l’endroit. Ramenez enfin le reflet vers le miroir situé derrière Watson pour régler le problème.

Reconstituer le portrait d’Emma – Partie 1

Retournez au hall principal, où Emma arpente le couloir. Il faut recomposer son portrait au-dessus de la cheminée. Faites glisser le portrait vers la droite et relâchez : il tombe et reste suspendu à un fil. Tirez-le vers le bas pour le remettre en place, mais cela décroche un petit tableau à droite. Interagissez avec ce tableau pour le faire tomber.

Emma vient alors le remettre en place. Au moment où elle repart, interagissez avec le portrait pour qu’il lui tombe sur le visage : vous capturez ainsi son visage. Pour ses cheveux, il faut sortir : empruntez la flèche jaune vers la porte.

Ramener le manoir au sol

En sortant, vous trouvez Sherlock et Watson sur le perron, et le manoir s’est soulevé du sol. Commencez par interagir avec la citrouille du jardin pour la faire tomber, puis guidez-la dans la fontaine pour obstruer le vase. Orientez la fontaine vers le manoir et actionnez la cloche : quand Sherlock va la vérifier, tirez la citrouille au sol, là où il se tenait. À son retour, aspergez-le d’eau depuis la fontaine pour le faire tomber.

Sherlock à terre, Watson tire la cloche pour tenter de le relever. Chargez la fontaine d’une autre citrouille et tirez-la au sol près de Watson. Interagissez avec la cloche et, dès que Watson perd l’équilibre, aspergez-le pour le faire chuter. Étirez alors la jambe de Watson et amenez-la jusqu’à la main de Sherlock, puis tirez trois fois son vêtement vers le haut pour ramener le manoir au sol.

Reconstituer le portrait d’Emma – Partie 2

Le manoir de nouveau posé, achevez le portrait. Chargez la fontaine d’une citrouille et tirez-la vers la fenêtre au-dessus de la porte. Une fois la vitre brisée, rechargez une citrouille, visez à travers le verre et projetez-la dans la maison. Rentrez dans le manoir, guidez la citrouille vers la cheminée, tirez le tableau vers le bas et lancez la citrouille vers le haut pour compléter le portrait.

Aider le Dr Watson à rejoindre Emma

Après une longue cinématique, Sherlock, Watson, Emma et Emmet traversent un trou de ver à bord de la Sherlock-o-Motive. Il faut aider Watson à rejoindre Emma. Procédez dans cet ordre : interagissez avec Watson pour qu’il tombe sur le pneu gauche, puis avec ce pneu gauche pour le remonter jusqu’à la voiture. Interagissez ensuite avec Sherlock pour qu’il tombe sur le pneu, mais sans remonter ce dernier tout de suite.

Tirez Watson vers la gauche pour l’amener au centre du véhicule, puis interagissez avec Sherlock suspendu pour qu’il s’agrippe aux jambes de Watson. Interagissez avec le pneu gauche pour le faire descendre, tirez Sherlock vers la droite pour qu’il attrape ce pneu, puis interagissez avec Watson pour l’amener sur le pneu droit et remontez-le.

Vous entrez ensuite dans un monde 8-bit où il faut réagencer le récit pour mettre les héros en sécurité, en intervertissant trois noms. Pour la première partie, ordonnez les textes ainsi : Emmet d’abord, puis Sherlock, enfin Watson ; tirez Emmet pour le guider vers la voiture. Ensuite, remplacez le nom d’Emmet par Watson pour que la phrase devienne « Watson attrape le volant du véhicule… ». Intervertissez alors le nom d’Emmet avec celui de Sherlock et tirez Emmet pour qu’il rattrape le TP-Tron.

Quand le texte change, tirez Sherlock par le bas pour qu’il s’envole et fasse apparaître un outil. Le texte évolue de nouveau : intervertissez les noms de Sherlock et Emmet, terminez la section « manages to catch » par « A Tool », puis tirez par l’arrière pour guider le personnage vers la main de Watson.

Attraper le TP-Tron

Après cette séquence, une courte cinématique montre le groupe volant dans le trou de ver, le TP-Tron tournoyant autour d’eux. Il faut l’attraper. Interagissez d’abord avec Sherlock : il lance une pique à Emma. Pendant qu’elle s’emporte contre lui, servez-vous du démarreur pour pousser la voiture vers la gauche de l’écran. Quand le TP-Tron s’approche, interagissez avec Emmet pour l’attraper.

Une nouvelle cinématique vous projette dans un jeu rétro nommé Deadly Numbers. Passez au Game B sur la droite, puis interagissez avec le bouton Alarm jusqu’à ce que l’icône de cloche d’alarme s’allume en haut à gauche de l’écran. Déplacez ensuite la Sherlock-o-Motive pour éviter les 1 et les 0 qui tombent.

À un moment, les chiffres pleuvent des deux côtés sans échappatoire : tirez l’icône de cloche d’alarme pour tout balayer, puis repositionnez le véhicule pour récupérer le TP-Tron. Une dernière cinématique vous fait entrer dans le chapitre suivant.

BiberB

Passionné de jeux vidéo en général, je cherche pour vous toutes les meilleures soluces de jeux et j'en fais certaines.

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