Cette soluce pour Crushed in Time réunit les chapitres 8 et 9. Après avoir découvert la vérité sur Emmet et quitté le monde des jeux de rythme, la bande est propulsée aux origines de tout, dans le monde 00000000. Suivra ensuite une vaste chasse aux clones de Watson à travers cinq lieux : voici comment venir à bout de chaque énigme.
Chapitre 8 : le monde 00000000
Aider Emmet à devenir facteur
Après la cinématique, votre première tâche consiste à créer un uniforme de facteur pour Emmet en déplaçant les objets à l’intérieur de la bulle. Le principe est simple : reliez trois objets compatibles pour en créer un nouveau. Pour l’uniforme, associez le chapeau de facteur, la chemise de facteur et le pantalon noir.
Il faut ensuite reconstituer un vélo postal, en deux temps. Combinez d’abord la pile de lettres, le tampon et la sacoche pour obtenir la besace du facteur, puis associez la sonnette, la bicyclette et cette besace pour créer le vélo postal.
Dernière étape : offrir une destination à Emmet. Combinez la route, la clôture et la campagne pour recréer la route de campagne parcourue au chapitre 1. Poussez enfin l’uniforme et le vélo postal dans cette route de campagne : une cinématique se déclenche, où Emma confie à Emmet son premier courrier à distribuer.
Redécorer le hall de la maison de Londres
Emmet parti, Sherlock, Watson et Emma doivent encore rentrer chez eux. Le TP-Tron est hors service, mais Emma a une idée : il faut recréer les éléments du hall d’entrée du 221B Baker Street. Quatre objets sont à reconstituer, dans l’ordre de votre choix : l’escalier, la porte vitrée bleue, le tapis à carreaux rouges et l’horloge de parquet. Les flèches jaunes des tunnels permettent de basculer entre les décors où dénicher les éléments à combiner.
La porte vitrée bleue
Rendez-vous d’abord au décor du manoir écossais, qui abrite un tapis rouge au sol et une torche à côté, utiles plus tard. Pour l’instant, interagissez plusieurs fois avec l’encrier posé sur la table pour le renverser au sol.
Passez ensuite au décor de la cheminée, d’où vous récupérez la porte, mais aussi le rideau rouge à côté, le réveil posé sur la cheminée et le pendule suspendu au-dessus. Direction le décor du donjon, qui recèle une fenêtre, une poulie, un cercueil verrouillé et un pot de peinture au sol. En patientant quelques secondes, un éclair illumine la scène et dessine un motif sur le sol, par-dessus le pentagramme. Pour le moment, prenez la fenêtre et le pot de peinture.
Retournez au manoir écossais, insérez-y le pot de peinture, puis récupérez-le et faites-le glisser sur l’encre bleue répandue au sol. Combinez alors le pot de peinture bleue, la fenêtre et la porte pour obtenir la porte vitrée bleue, à rapporter dans le décor principal.
L’horloge de parquet
Revenez au donjon et interagissez avec le cercueil : une fenêtre d’énigme s’ouvre, où il faut crocheter la serrure avant la fin du chronomètre. Saisissez le centre du verrou et déplacez-le jusqu’à ce qu’il se mette à vibrer. Repérez l’endroit où la vibration est la plus forte et maintenez-le jusqu’à l’ouverture. Répétez l’opération quatre fois avant la fin du temps imparti pour déverrouiller le cercueil.
Le cercueil libéré, sortez-le du décor et combinez-le avec le réveil et le pendule récupérés au décor de la cheminée : vous obtenez l’horloge de parquet, à mettre en place dans le décor principal.
L’escalier
Emportez la torche du manoir écossais jusqu’au décor de la cheminée et insérez-la dans la scène, puis faites glisser sa pointe dans les flammes pour l’enflammer. Rapportez les rideaux rouges du décor de la cheminée ainsi que la torche allumée au manoir écossais et poussez-les dans la scène : en s’installant, ils éclairent le coin sombre et révèlent un escalier. Extrayez-le du décor et placez-le dans le décor principal.
Le tapis à carreaux rouges
Apportez le tapis rouge du manoir écossais dans le donjon et mettez-le en place. Attendez l’éclair et, dès qu’un motif blanc apparaît sur le tapis, retirez-le du décor : vous obtenez le tapis à carreaux rouges. Insérez-le dans le décor principal pour déclencher une cinématique qui vous conduit directement au chapitre suivant.
Soluce Crushed in Time, chapitre 9 : la chasse aux clones de Watson
Élaborer un plan
De retour au 221B Baker Street, tout semble normal, jusqu’à ce que le monde entier prenne l’apparence de Watson. Après une longue cinématique, Sherlock (qui ressemble lui aussi à Watson) et le Dr Watson montent dans la Sherlock-o-Motive pour chercher Emma au manoir : lancez le démarreur pour les mettre en route. À leur arrivée, Emma Files sort, elle aussi affublée du visage de Watson. Au fil de la discussion sur l’anomalie, Watson comprend que M. Wilhelm est le mieux placé pour résoudre l’affaire, et Sherlock a justement conservé le dépliant reçu au chapitre 1.
Méfiant, M. Wilhelm n’a pas noté son adresse directement : il faut décoder le dépliant en le pliant. Procédez dans cet ordre exact : pliez le côté gauche, puis le côté droit, puis le coin supérieur gauche, le coin inférieur gauche, le coin supérieur droit et enfin le coin inférieur droit. Correctement réalisé, le pliage révèle une carte indiquant l’emplacement du bunker.
Une fois le groupe remonté dans la Sherlock-o-Motive, actionnez le démarreur pour rejoindre le bunker. Après la cinématique, M. Wilhelm demande à Sherlock de l’aspirer avec la machine fixée à son sac : amenez M. Wilhelm vers l’embouchure de l’aspirateur et maintenez jusqu’à sa disparition. Tirez ensuite sur la machine dans le dos de Sherlock pour l’éjecter. Aspirez enfin le vrai Dr Watson pour découvrir qu’il peut servir de projectile.
M. Wilhelm expose alors son plan : rassembler tous les Watson du monde pour déclencher ce qu’il appelle le Grand Reset. À la fin de la scène, la carte affiche cinq lieux à visiter, dans l’ordre que vous souhaitez. Dès que cinq Watson sont aspirés dans la machine, Sherlock et Watson retournent au bunker pour les déposer.
Les clones de Londres (11 clones)
Au 221B Baker Street, trois clones sont visibles d’emblée. Le premier se cache sous la clôture, à gauche de la porte de l’appartement : faites-le simplement glisser vers Sherlock pour l’aspirer. Pour celui suspendu au balcon, remontez la rue avec Sherlock et Watson en leur frappant le visage, aspirez le vrai Watson, puis projetez-le sur le clone suspendu pour le faire tomber avant de le ramasser.
Remontez ensuite la rue vers le clone perché sur le lampadaire. Tentez de l’aspirer : il refuse de lâcher prise. Arrêtez l’aspiration et il s’envole vers le ciel ; patientez quelques secondes sur place, il finira par retomber, et vous pourrez l’aspirer. Empruntez la flèche jaune vers l’arrière-cour.
Arrière-cour de Baker Street (2 clones). Le premier se dissimule derrière le buisson de droite : aspirez le buisson pour le révéler, puis attrapez-le. Le second se cache derrière le panneau et le masque de cochon, ce qui demande plus de travail. Interagissez deux fois avec le baril de goudron pour le pousser vers l’écran, puis actionnez plusieurs fois la guillotine bleue à côté jusqu’à ce que le goudron se répande. Poussez le goudron sous le panneau, remontez l’allée avec Sherlock et Watson, aspirez le vrai Watson et tirez-le sur le panneau. Le faux Watson tombe et se retrouve englué dans le goudron : aspirez-le.
Hall d’entrée de l’appartement (3 clones). Deux sont visibles, le troisième se cache dans le monte-plats. Frappez d’abord le Watson déguisé en lampe en le tirant par le bas, puis amenez-le vers l’aspirateur. Pour celui caché dans l’horloge de parquet, interagissez avec elle et réglez l’heure sur 12 pour déclencher l’alarme : le faux Watson sort et peut être aspiré. Pour le troisième, réglez l’horloge sur 8h30 afin d’activer le monte-plats, ce qui fait apparaître le clone. Aspirez le vrai Watson, tirez la porte du monte-plats vers le bas pour faire jaillir le clone, puis projetez rapidement le vrai Watson sur lui pour l’étourdir. Actionnez le levier pour l’envoyer à l’étage, dans le bureau.
Bureau de Sherlock (4 clones). Interagissez avec la photo au mur pour révéler le Watson du monte-plats et aspirez-le. Trois autres se cachent : derrière le canapé, dans la cheminée et dans le tiroir du meuble à téléphone. Interagissez trois fois avec la cheminée pour en déloger l’occupant, puis aspirez-le. Poussez le canapé vers la droite pour révéler le deuxième et l’aspirer. Pour le dernier, tirez la poignée du tiroir : la prise du téléphone jaillit, branchez-la dans la prise murale de gauche. Aspirez le vrai Watson et tirez-le sur le tiroir. Pendant que le faux Watson hurle, tirez vite sur le téléphone : il décroche. Tirez alors le tiroir vers le bas pour le catapulter au plafond, et aspirez-le sans traîner.
Les clones de la campagne (4 clones)
Deux clones attendent dès l’entrée : l’un derrière la Sherlock-o-Motive, l’autre derrière le buisson. Pour le premier, tirez trois fois le vrai Watson sur le véhicule pour le dégager : le faux Watson (un mouton) apparaît, aspirez-le. Faites ensuite changer Sherlock et Watson de position pour interagir avec le buisson, puis attirez-le vers l’aspirateur : Sherlock l’aspire et découvre le clone caché derrière.
Dans la zone suivante, le clone se cache dans le pommier. Frappez le visage de Sherlock pour le repositionner, aspirez Watson et tirez-le trois fois sur la clôture pour la briser. Frappez de nouveau Sherlock pour le rapprocher du pommier, puis aspirez la pomme suspendue. Interagissez encore avec l’arbre pour en faire tomber d’autres : continuez d’aspirer les pommes et de secouer l’arbre jusqu’à ce que le clone se montre, et aspirez-le.
Le dernier clone se trouve là où vous aviez rencontré M. Wilhelm, et vole sous la forme d’un oiseau. Amenez Sherlock près du baril et aspirez la poudre. Interagissez avec l’oiseau pour qu’il se pose sur le faux mur, puis poussez le baril vers la droite pour le renverser. Tirez le vrai Watson sur le baril renversé pour le pousser vers le faux mur, puis tirez-le vers le bas pour le remettre debout. Aspirez de nouveau le vrai Watson et projetez-le sur le faux mur : l’oiseau tombe dans le baril. Repoussez le baril vers la gauche et aspirez-le.
Les clones du manoir (11 clones)
Terrain du manoir (2 clones). L’un se cache dans l’arbre tordu derrière le vrai Watson, l’autre dans la fontaine. Amenez le vrai Watson à la porte du manoir et aspergez-lui le visage avec l’eau de la fontaine : il se déplace de l’autre côté. Rapprochez Sherlock du vrai Watson et aspirez-le. Tournez la statue vers Sherlock et tirez Watson dans l’ouverture de la fontaine pour boucher l’écoulement. Approchez Sherlock du clone caché dans la fontaine et aspirez l’eau jusqu’à le révéler, puis aspirez-le. Pour celui de l’arbre, actionnez la sonnette du manoir : quelque chose surgit au-dessus de l’ombre de l’arbre. Interagissez alors avec l’arbre pour faire tomber le faux Watson et aspirez-le.
Hall d’entrée du manoir (3 clones). Ils se cachent derrière le rideau au-dessus de la porte, derrière le portrait d’Emma et dans une statue métallique. Rapprochez Watson de Sherlock et aspirez-le, tirez le rideau au-dessus de la porte, puis projetez Watson sur le clone pour le faire tomber et l’aspirer. Tirez sur le portrait d’Emma pour révéler le deuxième, approchez Sherlock et aspirez-le. Ramenez Sherlock à sa place initiale, aspirez le vrai Watson et tirez-le dans le feu de la cheminée : un charbon ardent en jaillit. Approchez Sherlock pour le ramasser, interagissez avec la statue métallique pour ouvrir son casque, et tirez le charbon dans sa bouche. Dès que le faux Watson pointe le nez, tirez vite le vrai Watson sur le bouclier de la statue : le clone est éjecté, aspirez-le.
Laboratoire (2 clones). L’un se cache derrière le portemanteau, l’autre dans les conduits. Pour ce dernier, faites pivoter le tableau noir pour dégager le crochet, puis tirez Watson sur le tableau pour qu’il s’y accroche. Watson suspendu, placez Sherlock juste au-dessus de la bouche d’aération au sol et tirez sur le tableau : Watson est propulsé dans le conduit et en déloge le clone, que vous aspirez. Pour celui du portemanteau, tirez simplement le manteau vers le haut pour le faire tomber, puis aspirez le clone.
Sous-sol (2 clones). L’un est suspendu à la valve qui commande l’eau de la salle de bain, l’autre se cache dans le baril de gauche. Amenez Sherlock et Watson dans la pièce, puis tirez Watson sur la caisse sous le clone suspendu pour en ouvrir le couvercle. Interagissez de nouveau avec la caisse : une ampoule en tombe. Poussez-la tout à gauche, sous le dernier câble suspendu, servez-vous de la poulie de gauche pour abaisser le câble, puis lancez l’ampoule dessus pour l’y accrocher. Comme dans l’énigme du chapitre 2, déplacez l’ampoule le long des câbles jusqu’à l’extrémité droite, puis aspirez-la. Tirez l’ampoule sur le clone suspendu pour le faire chuter et aspirez-le. Aspirez ensuite le vrai Watson et projetez-le sur le baril de gauche pour révéler le second clone. Avant de monter à la salle de bain, actionnez la valve rouge où pendait le faux Watson pour ouvrir l’eau.
Salle de bain (2 clones). L’un se cache derrière la porte, l’autre n’apparaît dans le miroir que lorsque le vrai Watson se tient devant. Fermez la porte de la salle de bain pour découvrir le premier. L’eau étant rétablie, ouvrez le robinet de la baignoire. Amenez Watson et Sherlock près de la baignoire : le faux Watson apparaît en reflet dans le miroir. Ramenez Watson vers la porte et poussez le tapis dans cette direction, puis faites sauter la baignoire pour répandre de l’eau au sol et former une flaque. Replacez Watson devant le miroir : la flaque le fait s’approcher davantage, et le reflet devient assez proche pour que Sherlock l’aspire.
Les clones du bunker (2 clones)
L’un se trouve au-dessus de l’entrée, l’autre se terre dans un trou derrière un buisson. Aspirez les buissons avec Sherlock : le premier cache un trou vide, le second abrite le faux Watson. Quand Sherlock s’en approche, il s’enfouit et ressort par le second trou. Ramenez Sherlock à sa position de départ, aspirez le vrai Watson et tirez-le droit dans le trou le plus proche de vous. Approchez ensuite Sherlock du faux Watson dans le second trou : privé d’échappatoire, il ressort au même endroit et vous pouvez l’aspirer.
Pour le second, amenez Sherlock et le vrai Watson jusqu’au grand panneau fléché et aspirez le buisson situé dessous. Le buisson disparu, actionnez l’interrupteur sous le panneau pour l’écarter. Tirez le vrai Watson sur le clone perché au-dessus de l’entrée pour le faire tomber, rejoignez-le et aspirez-le.
Les clones de la gare (2 clones)
Le dernier lieu abrite deux clones : l’un sur le toit du bâtiment, l’autre derrière la cheminée du train. Poussez d’abord le wagonnet situé sous le clone du toit tout à gauche, afin de le placer sous l’entonnoir à charbon. Amenez Sherlock et Watson près de l’entonnoir et tirez Watson sur le tuyau. Une fois le wagonnet rempli de charbon, ramenez-le à sa place initiale et positionnez Sherlock et Watson près du clone du toit. Tirez Watson sur le clone pour le faire tomber dans le wagonnet, puis poussez ce dernier tout à gauche, approchez Sherlock et aspirez le tout, clone compris.
Pour le dernier clone, dissimulé derrière la cheminée du train, tirez le Dr Watson trois fois sur la cheminée : le clone tombe et Sherlock n’a plus qu’à l’aspirer. Une cinématique se déclenche alors et ouvre le chapitre suivant.

