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La prison de Neverness to Everness n’est pas un simple passage obligé : elle vous invite à tenter le grand saut. Réussir une évasion prison Neverness to Everness rapporte des récompenses et des succès, et le journal posé sur la table de votre cellule se remplit au gré de vos tentatives. Voici les cinq façons de fausser compagnie à vos geôliers, chacune avec son propre déroulé.

À noter avant de commencer : on pourrait se contenter de payer une amende ou de purger sa peine, comme dans n’importe quel RPG. Mais ici, c’est bien la fuite qui est récompensée, alors autant les essayer toutes.

Méthode 1 : simuler une maladie à l’infirmerie

Cette première approche mise sur un faux malaise pour accéder à l’infirmerie. La condition préalable : sautez le petit-déjeuner et le déjeuner. Sortez ensuite, adressez-vous au gardien et prétextez un malaise.

Une fois à l’infirmerie, discutez avec un autre détenu souffrant et demandez-lui de détourner l’attention du médecin. Profitez-en pour dérober le désinfectant concentré. Sortez alors prendre l’air, descendez les escaliers, repérez un passage étroit et versez-y le liquide.

Il faut patienter jusqu’au lendemain pour que le produit ronge l’acier. Revenez au même endroit et engagez-vous dans le passage : la fin de l’évasion emprunte les égouts, où il faut rejoindre la sortie en esquivant les lanternes mobiles. Un échec vous laisse simplement retenter votre chance plus tard.

évasion prison Neverness Everness a

Méthode 2 : la cuillère et les égouts

Inspirée des grands classiques du genre, cette méthode commence dans votre cellule. Inspectez les affiches accrochées au mur : elles dissimulent un passage secret vers les égouts, et donc vers la liberté. Allez ensuite vous coucher pour passer directement au réveil.

Au matin, rendez-vous dans la salle à manger. Une cuillère traîne sur une table : approchez-vous et subtilisez-la dès que le cuisinier tourne le dos. La promenade au grand air ne vous intéresse pas ; regagnez donc votre cellule et creusez un trou dans le mur avec la cuillère.

Ce cycle — voler la cuillère, sortir en promenade, creuser — doit être répété deux fois. Le passage vers l’extérieur s’ouvre alors. Attention à ne jamais vous faire repérer par les gardes. Dans les égouts, foncez vers la sortie en évitant les lanternes mobiles.

Méthode 3 : le long uniforme de fortune

Pour cette évasion par la tour de guet, réunissez d’abord 2 uniformes de prisonnier, 2 draps et la clé de la tour de guet.

Pendant la promenade, retournez dans le bâtiment pour récupérer un premier drap posé au sol, puis ramassez un uniforme sale sur un banc du bloc. Le deuxième uniforme se trouve au deuxième étage, dans la cellule d’un détenu.

Montez ensuite au troisième étage et abordez le prisonnier : annoncez-lui que les gardes le recherchent. Dès qu’il prend la fuite, précipitez-vous dans sa cellule pour y voler le second drap. Il ne manque plus que la clé, à récupérer sur la table de la salle de sécurité, au premier étage.

Le lendemain, quand le gardien passe près de votre cellule, proposez-lui vos services : choisissez « Je veux aider au nettoyage », puis « Sur le toit ». Une fois arrivé à la tour, approchez-vous de la rambarde et lancez-vous dans une descente en courant.

Méthode 4 : faire croire à sa mort

Cette méthode plus élaborée vous fait interagir avec de nouveaux détenus. Le premier, Relic (fille ou garçon selon le sexe de votre personnage), se trouve au premier étage du bloc, accessible le soir. Il vous demande de lui dénicher une poupée de collection.

Toujours au premier étage se trouve la chambre de l’Araignée (ou de la Femme-Araignée) : demandez-lui de retrouver cette poupée. Patientez jusqu’au lendemain soir, reparlez à Spider pour récupérer la poupée, puis remettez-la à Relic. En échange, il vous confie du Restinol, un médicament qui plonge dans un coma profond dont la cause est quasi indétectable.

Allez dormir. Lors de la promenade de l’après-midi, sortez prendre l’air et signalez au gardien que vous ne vous sentez pas bien. Au cabinet médical, approchez-vous d’un comptoir, prenez une seringue et injectez-vous le Restinol. Votre personnage sombre dans le coma et le médecin s’approche.

Vous vous réveillez sur un bateau, transporté par les gardiens : ils vous croient mort. Vous aurez ainsi berné vos geôliers et la mort elle-même.

Méthode 5 : couper le courant

Pour cette dernière option, dérobez à nouveau une cuillère dans la salle à manger. Dehors, rejoignez Tornado sur le terrain de basket et sommez-le de laisser l’autre détenu tranquille. Une dispute éclate, le bruit attire un gardien, et vous êtes envoyé à l’isolement.

Le bernard-l’ermite que vous avez tiré des griffes de Tornado s’approche alors de la caméra pour vous remercier et vous promettre un retour d’ascenseur. Accordez-lui votre confiance : allez vous coucher, puis, le soir venu, montez au troisième étage. Parlez-y deux fois à Rak et donnez-lui la cuillère volée : il s’en servira pour couper le courant.

Place ensuite à une véritable évasion, cette fois avec un gardien à la place des projecteurs. Ouvrez le robinet du couloir : le bruit attire le garde. S’il approche de trop près, cachez-vous dans un casier ; s’il reste à distance, filez dans le bureau voisin, laissez-le passer, emparez-vous de la clé posée sur le comptoir et enfuyez-vous.

À l’extérieur, les projecteurs balaient la zone, mais plusieurs angles morts permettent de vous mettre à couvert. Ouvrez la porte avec la clé volée et descendez jusqu’au quai pour embarquer et prendre le large.

BiberB

Passionné de jeux vidéo en général, je cherche pour vous toutes les meilleures soluces de jeux et j'en fais certaines.

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